На безопасных стартовых локациях умножения опыта не было вовсе, поэтому умения, требующие однообразных повторяющихся действий, особенно ремесленные, развивались очень медленно. Получение умения «Стремительная атака» первого уровня с помощью монотонной тренировки на манекене занимала многие часы игрового времени. Более высокие уровни требовали затрат времени в геометрической прогрессии.

Но если игрок оказывался в опасной зоне и дрался с превосходящим по силам противником, опыт рос гораздо быстрей. Чем больше была разница в уровне игрока и противника, чем опасней было пребывание рядом с ним, тем больше был шанс получить умение и прибавку к удаче при первой же успешной атаке или увороте.

Пострадавший игрок, видимо, оказался именно в такой ситуации. Каждая минута его игры стала борьбой за жизнь.

«Но почему он не поднял уровень?» — подумал Тацуя.

Ответ пришел почти сразу. Для поднятия уровня требовалось не только набить умения, но и лечь спать на кровать, которой у игрока просто не было.

На самом деле привязкой к кровати стимулировалась экономика игры. Тацуя считал это абсурдом, но отдел маркетинга настоял на своем. Кровати присутствовали только в стартовых локациях и в очень ограниченном количестве. Чтобы ими воспользоваться, нужно было заплатить игровые деньги, которые перед этим надо было заработать или выменять в обменнике на донат.

Объявление об отсутствии в игре доната было наглой рекламной ложью. К этому заявлению вскоре добавилась маленькая приписочка под пресловутой «звездочкой»: «Игровой магазин недоступен игрокам до десятого уровня».

Игроков не принуждали платить сразу, но масса искусственно созданных трудностей до и после десятого уровня заставляла широко раскрывать свои кошельки. К особой категории популярных товаров для новичков относились «эликсиры опыта», позволявшие на короткое время ускорить получение опыта в практикуемом виде деятельности, а значит, скорее развить умение.

Они грубо нарушали правило «Донат, не влияющий на игровой процесс», так как повышали навыки, а значит, и уровень. Обман коснулся и других громких слов. Несмотря на заявления об отсутствии в «Сфере» НИП и готовых предметов, разработчики все же установили НИП в стартовых локациях. Это было оправдано заявлением, что без них, видите ли, колесо экономики не могло закрутиться. Только НИП могли купить добытое игроками сырье за монеты, необходимые для оплаты услуг «кровати». У них же продавались базовые инструменты, которыми добывались ресурсы. Не имея топора, кирки и лопаты, игроки не могли заниматься добычей.

Фактически, НИП-торговцы выступали в роли регуляторов экономики и ценообразования. Определяли редкость и ценность созданных игроками предметов, цену ресурсов, исходя из их количества на своих «складах». На более поздних этапах игры игроки, желающие заработать на торговле, могли курсировать между несколькими стартовыми городками, играя на разности курсов.

НИПу нельзя было бесконечно продавать одни и те же ресурсы по одной и той же цене. Ресурс, накопленный НИП-торговцами в избытке, неизбежно падал в цене, но это же значило, что он снова подорожает, оказавшись в дефиците. Экономику игры создавали сами игроки. Они же обеспечивали себе пропитание, ингредиенты для изготовления зелий или ядов. За готовые базовые эликсиры НИП-аптекарь заламывал такие цены, что купить их можно было лишь за донат.

В игре присутствовали все жизненные потребности, включая сон. Эффективно восстанавливать ману и усталость можно было только на комфортабельной кровати в безопасном месте — собственном доме. Это запускало целую цепочку потребностей игроков, начиная с денег на услуги кровати, ежедневную еду и заканчивая строительством собственного дома. А если средства позволяли, то и виллы.

Если игроки находились в ВР меньше шестнадцати часов в сутки, то время отсутствия в игре засчитывалось за сон. Но для поднятия уровня все равно требовался хотя бы минимальный сон на игровой кровати.

Тацуя глянул на время пребывания пострадавшего игрока в игре. Когда работа игрового интерфейса на сервере была восстановлена, он провел в «Сфере» уже семьдесят игровых дней. Для остальных игроков прошло лишь десять минут. По идее, при столкновении с другими игроками подобное должно было вызвать логический конфликт, но ИИ «Сферы» вышел из положения, ограничив область действия ускоренного игрока зоной появления. Его «приземление» вдалеке от остальных новичков позволило сделать это безболезненно. Игрока буквально изолировали в определенной области, создавая причины, по которым он не мог бы или не захотел ее покинуть.

Тацуя предположил, что после появления игрового интерфейса переживший стресс игрок тут же выйдет из игры, как сделал бы любой нормальный человек, но логи показывали, что этого не произошло.

Покопавшись в настройках проблемного аккаунта, гений принялся грызть ногти. Даже увидев интерфейс, невезучий игрок не получил доступ к функции «Выйти из игры». Вина за эту ошибку лежала исключительно на Тацуе. Эту функцию с таймером на пятьдесят минут он отключил своим супертестерам. Настройка скопировалась к пострадавшему игроку, но без таймера.

Волосы зашевелились на голове главного разработчика «Сферы». Проверив статус аккаунта, он убедился, что ускоренный «один к десяти тысячам» игрок, не имеющий возможности выйти из игры, все еще находится на сервере.

Тацуя тут же принудительно отключил его и хотел удалить аккаунт, чтобы скрыть свою ошибку, но память о том, как он сам оказался запертым на годы в игре, остановила его. Нельзя вот так просто, одним нажатием кнопки, уничтожать достижения человека, заработанные кровью и потом. Подумать только, прошло больше суток. А если точно, то от старта сервера до текущего момента миновало уже двадцать шесть часов.

«Это же почти тридцать лет в игре! Катастрофа!» — схватившись за голову, подумал Тацуя. Если об инциденте станет известно СМИ, его просто распнут.

Не было известно, какую реакцию вызовет у игрока возвращение в реальный мир после тридцатилетнего пребывания в игре. Он может сойти с ума или впасть в депрессию, может покончить с собой.

Тацуя впал в панику. Если не будет улик, обличающих вину разработчика, то не будет и скандала! Он еще раз занес руку над иконкой удаления аккаунта и подтвердил операцию.

«Подонок! Какой же я подонок!» — думал гений.

Ему не составило труда замести следы, но теперь в нем возобладала другая личность — гордый и справедливый бог эльфов, Эландаар, его аватар в «Иггдрасиле». Восемьсот лет в теле бога сильно меняют личность, даже если это была всего лишь игра.

Скопировав ID-данные нейропривода удаленного аккаунта, Тацуя заглянул в закрытую базу ID-устройств игроков «Иггдрасиль», чтобы выяснить, нет ли там ID пострадавшего. После того, как личность была установлена, узнать его местоположение и контакты не составило труда.

Тацуя тяжело вздохнул и скопировал контактные данные из базы в наручный коммуникатор.

Часть 6 Дикарь-одиночка

Скрывшись за первым рядом деревьев, я рухнул на траву. Последние силы оставили меня. Виртуальная реальность «Сферы» идеально имитировала боль в мышцах, судорожное дыхание, бьющуюся в висках кровь и железный вкус во рту. Я сделал это, я смог, я добежал! Сделав огромное усилие над собой, я совершил чудо, хотя не обошлось и без везения. Еще пара секунд, и Древняя гидра сделала бы меня своим обедом. Слава богу, пока я бежал оставшуюся часть пути, умение «Стремительное бегство» выросло еще на один уровень. Без него я бы точно не справился.

Передохнув тридцать секунд, я с трудом встал на четвереньки и отполз подальше от кромки леса. Спрятавшись за ствол большого дерева, выглянул наружу. Болотная тварь безуспешно пыталась протиснуться между деревьями в том месте, куда недавно проскочил я. Тщетно. Даже вдвое сжавшись, она не смогла бы туда пролезть из-за своих шести голов, просунутых поверх веток.

Хотя я не заметил у монстра никаких видимых повреждений, красный столбик, отражающий количество жизни, уменьшился. Из-за столкновения с пнем болотная тварь потеряла двести очков жизни!

Невероятно! Значит, ее можно убить, если удачно повторить подобный трюк еще девять раз! Конечно же, я не собирался этого делать. Было огромной удачей, что мне вообще удалось выжить после столкновения с подобным монстром. Я желал лишь, чтобы она поскорее ушла и оставила меня в покое.

После месяца балансировки на плавучем островке стоять на твердой земле было очень приятно. Я искренне гордился собой. Еще вчера я мог лишь мечтать о таком. Пусть и не добровольно, но я набрался смелости и преодолел вплавь огромную вонючую топь.

Настроение заметно улучшилось. Я выбрался из болота и избежал пасти чудовища. Я даже покалечил огромного монстра, послав его на три буквы! Избил, так сказать, силой русского слова.

Жизнь налаживалась. Теперь я заклинатель второго уровня! У меня и уникальное заклинание имеется. Уровень этого умения нужно постараться увеличить, а еще сделать себе какое-нибудь оружие.

Классическим оружием новичков является дубинка или копье с острием на конце. Думаю, если постараюсь, смогу сделать что-то подобное. Уровень умения «Заклинатель», по идее, повысить несложно. Буду выкрикивать свое проклятие как можно чаще, и он сам вырастет. Правда, было непонятно, надо кричать на кого-то конкретного или сойдет и просто так.