Алексей Абвов

Цифровая пропасть. Закрытые горизонты

Пролог

Когда еще обычное интервью вполне рядового бизнесмена, пусть и из первой тысячи мировых имен, вызывало такой огромный ажиотаж?

— Обратите внимание на счетчик зрителей в прямом эфире, — громко заявил Стивен Брокк, ведущий известного ток-шоу своего имени, показывая рукой на большой боковой экран. — В этот момент нас видят и слышат больше миллиарда людей по всей планете. Некоторые из них уже познакомились на собственном опыте с одним из величайших достижений нашего века — полноценной искусственной реальностью, другие только слышали чужие мнения. Слухов, как всегда, куда больше, чем реальных фактов. И слухи эти часто поистине пугающие. Потому все наши зрители желают услышать ответы на длинный список вопросов, который подготовила наша инициативная группа молодых журналистов. И мистер Зубатов, один из отцов-основателей «Мира новых ощущений», пообещал честно ответить на них, совершенно ничего не скрывая и не утаивая.

В этот момент над пустым гостевым креслом ярко засиял шар света, постепенно вытянувшийся и в один момент превратившийся в немолодого, но весьма крепкого мужчину с короткой бородой. Тот огляделся по сторонам и сказал для всех сразу:

— Надеюсь, от меня по вашему сценарию не требуется расшаркиваться и десять раз представляться? — Сидевшие в зрительном зале люди громко хохотнули, а появившийся из ниоткуда господин взглянул на изумленного ведущего со смешинкой в глазах, заявив: — Что ж, задавайте свои вопросы, Стивен, я выполню свое обещание перед зрителями.

— Умеете вы удивлять, мистер Зубатов. — Ведущий ток-шоу быстро овладел своими эмоциями. — Надо отдать вам должное, даже я не ожидал вашего появления с такими спецэффектами. Для всех зрителей хочу напомнить, что мы сейчас присутствуем в студии на шестидесятом этаже здания головидения канала мировых новостей. Вместе с нами к интервью хотел присоединиться мой коллега Роберт Брейс. Вы все хорошо знаете его по увлекательным репортажам, посвященным различным проектам виртуальных реальностей и сетевых игр. Некоторое время назад он стал последовательным противником мира, который создала Корпорация мистера Зубатова.

— Как и вы сами, Стив… — сказал вышедший из-за занавеси известный журналист, занимая второе гостевое кресло и приветствуя всех присутствующих в студии кивками.

— Да, ты, как всегда, прав, Роберт. — Ведущий широко улыбнулся, пожимая руку своему коллеге. — Надеюсь, ты не изменил прежнего мнения после своей командировки?

— Обо мне поговорим после того, как мистер Зубатов расскажет о том, что хотят узнать зрители, — изящно ушел тот от прямого ответа на поставленный вопрос.

— Хорошо, Роберт. — Ведущий отстал от своего коллеги и вновь обратился к главному гостю: — Как видите, ведущая мировая массмедиа весьма негативно воспринимает ваш проект. Многие известные журналисты открыто встали вам в оппозицию, а некоторые развитые страны запрещают распространение ваших технологий и контента на своей территории.

— …И тем самым оказывают нашей Корпорации огромную услугу! — Гость задорно улыбнулся, пояснив: — Мы оказались совершенно не готовы к такому наплыву желающих приобрести нейронные импланты. Наши фабрики и центры установки успевают обслужить не более двух миллионов клиентов в месяц. Сейчас строятся еще несколько фабрик и центров по всему миру, но число желающих существенно превышает наши технические возможности.

— То есть вы утверждаете, что мировое массмедиа только играет вам на руку? — удивился ведущий.

— Естественно. — Мистер Зубатов выглядел очень довольным начавшейся беседой. — Вам, как жителю Западного полушария, плохо знакомо слово «дефицит». Но между тем именно на создании «искусственного дефицита» основаны многие удачные маркетинговые приемы, вместе с «черным пиаром», позволяющим эффективно продвигать различные товары и услуги. Поднятая нашими противниками истерия только привлекает желающих вкусить «запретного плода». Знаете ли вы о том количестве людей, за последние месяцы переехавших из стран, где запрещена наша продукция? Если захотите, можете ознакомиться с этой статистикой на нашем официальном сайте.

— И этих людей не останавливает тот чудовищный разгул насилия и всего прочего, который творится в созданном вами виртуальном мире? — Глаза ведущего зажглись праведным гневом. — Там насилуют женщин, пытают людей, могут насильно сделать их рабами. И даже выйти из игры, попав в сложную ситуацию, они не имеют возможности. Все это прямо нарушает естественные права личности, вы не находите?

— Не нахожу! — Даже после таких сильных обвинений мистер Зубатов продолжал излучать невозмутимость и спокойствие. — Чтобы столкнуться со всем тем, что вы нам тут рассказали, требуется очень сильно постараться и не один раз нарушить полученные при входе в игру рекомендации. Предлагаю сейчас выслушать мнение мистера Брейса. Как вы знаете, некоторое время назад он захотел испытать на себе все те ужасы, которыми вы тут пугаете честную публику, и согласился на журналистскую командировку в самую гущу событий. Итак, Роберт, расскажите о том, что вы пережили. — Гость грамотно перехватил инициативу у ведущего, показывая, кто тут действительный хозяин положения.

— Для начала хочу высказать свою благодарность мистеру Зубатову лично. Благодаря его слову мне не пришлось долго стоять в очереди, дабы действительно столкнуться со всеми своими страхами лицом к лицу. — Второй журналист сразу же привлек к себе внимание студии. — Меня действительно хорошо знают как последовательного противника всякого насилия в виртуальных мирах, так как оно, по моему мнению, вредит психике людей. Однако, столкнувшись с созданной Корпорацией реальностью, я уже готов изменить свое собственное мнение. Вы помните мои репортажи о проектах, где игроки тысячами уничтожали монстров и дрались с другими игроками за какие-то несуществующие предметы. Те игры напрямую подстегивали такое насилие и соответствующее отношение к окружающим. Дерись, побеждай — только так ты получишь блага и опыт. В новом мире Корпорации все совсем не так. Опыта за само убийство вообще не дается. Оно практически бесполезно. Отнять ценности у других игроков тоже почти невозможно, они исчезают вместе с их мертвыми телами, а «местные обитатели», как правило, слишком сильны, чтобы у них что-то отнять. Многое из того, что сейчас ставят Корпорации в вину, — это просто инерция мышления со стороны тех недалеких игроков, кто ждал повторения типичного сценария. Воюй, убивай практически безнаказанно и за счет всего этого расти выше и выше, обретай славу и богатство. Здесь все не так…

— Простите, Роберт… — Явно недовольный ведущий попытался остановить своего коллегу, но не преуспел.

— Подожди, Стив, я еще не все сказал! — тот опять перетянул внимание на себя. — Вместо ожидаемой публикой очередной игрушки в стиле «магии и меча» Корпорация мистера Зубатова предложила настоящий Живой Мир. Мир, в котором можно жить самой обычной жизнью. Работать, исследовать окружающее пространство, заниматься творчеством. Да-да, именно так. А те, кто хотел развлекаться, убивая других, натыкаются на ответное сопротивление среды в виде того же насилия. Вот именно это я и хотел сказать!

— Да, Роберт, я не ожидал от тебя такой резкой смены курса, — разочарованно сказал ведущий ток-шоу, посмотрев на широкую улыбку довольного сложившейся ситуацией мистера Зубатова. — Скажи, много ли тебе заплатили за сказанные слова, Роб?

— Можешь мне не верить, Стив, ни единого цента! — резко вскинулся тот. — Только предложили стандартный игровой контракт вне очереди с рассрочкой по кредиту за имплант. И я совершенно не жалею, что согласился на такие условия. Могу рассказать, как сложилась моя жизнь по ту сторону реальности.

— Ты хочешь рассказать, как тебя там постоянно опекали и ограждали от всяких неприятностей люди Корпорации? — Стивен злорадно ухмыльнулся, заранее показывая свое негативное отношение к словам коллеги-журналиста.

— Ага, ограждали, жди! — выдохнул тот. — Попал в настоящий русский бунт, бессмысленный и беспощадный. Местный криминал устроил всем очень веселую жизнь. Игроки и местные мирные жители организовались в отряды самообороны вместе с королевской гвардией и наемниками и отстояли свой город, полностью выбив злодеев. Я сам принимал участие в большом сражении, и меня даже убили. Но мы все равно победили!

— Неужели тебе так понравилось умирать, что ты полностью поменял свои взгляды? «Стокгольмский синдром» — помнишь такой термин, Роб? — Ведущий наконец-то нашел верное объяснение случившемуся с его коллегой, чему был весьма рад.

— Тебе не понять, Стив, тебя там не было. И ты никогда не выходил с оружием против врага, сражаясь за себя и тех людей, которые тебе дороги! — резко ответил тот. — И потом, я изначально выбрал только три четверти реалистичности, потому и умирать было не сильно больно. Неприятно — да, но никаких особых ужасов, о коих некоторые кричат на весь мир.

— Три четверти реалистичности? — Стивен показал свое явное недоумение. — О чем ты говоришь, Роб, все как раз жалуются на Корпорацию по причине невозможности снизить боль в критических ситуациях.

— Этот момент я готов пояснить. — Главный гость студии перестал изображать из себя кота, объевшегося сметаной, и вклинился в разговор двух журналистов. — Каждый раз при входе в виртуальное пространство пользователю предлагается выбрать уровень реалистичности ощущений. Потом изменить его нельзя до выхода и следующего переподключения. Большинство игроков игнорирует все инструкции и предупреждения, выдаваемые им системой. Я вполне могу их понять: при снижении реалистичности ради избавления от боли теряется и все прочее. Запахи, вкус, чувства. Остается лишь голая картинка с минимумом ощущений. И прогресс роста опыта, а также оплата за какую-либо работу падает в полном соответствии с процентом снижения реалистичности. Мы всем рекомендуем использовать максимум чувств в мирных зонах и снижать риски в случае появления большого желания найти себе особые приключения. Те, кто прислушивается к нашим рекомендациям и читает выскакивающие подсказки, никогда не жалуются. Да, многие, как мистер Брейс, всегда выставляют три четверти или вовсе половину реалистичности. При таком раскладе пытки и прочие возможные ужасы им не страшны. Правда, и быстрого прогресса так не получить.

— Благодарю за подробные разъяснения, мистер Зубатов. — Ведущий наконец-то вновь почувствовал себя хозяином студии, подняв со стола планшет. — Вы сейчас ответили сразу на несколько различных вопросов. Потому ответьте и на другие. Вот, к примеру. Почему нельзя выйти из игры в любой ситуации? Разве это так сложно реализовать?

— Ну почему же нельзя, выйти у нас всегда можно! — Один из главных владельцев Корпорации откровенно потешался над интервьюером. — Экстренный выход настраивается отдельным образом при входе в систему, как и уровень реалистичности, но использование его означает окончательную гибель вашего персонажа. Сбежав в реальность из критической ситуации, вы потеряете все. Деньги, вещи, опыт, репутацию и даже свое имя. Возродиться в прежнем виде вы больше не сможете. Именно потому в базовой настройке по умолчанию эта функция неактивна.

— Думаю, объяснений того, зачем вы так сделали, мы от вас не услышим. — Стивен решил по-хитрому обойти неудобный для себя ответ. — Тогда ответьте на вопрос: почему возрождение для разных игроков занимает сильно различающееся время? Вы берете дополнительную плату за скорость возрождения?

— Нет, не берем. А время возрождения зависит от развитости персонажа, его уровня и количества восстанавливаемых вещей. Минимальное время для первого уровня игрока равно одному игровому часу, то есть пятнадцати минутам реального времени. Для девяносто девятого — соответственно девяносто девять игровых часов. Дополнительно учитывается суммарная энергия, вложенная в вещи. Чем она больше, тем дольше ждать. Но можно ускорить процесс, отказавшись от восстановления вещей.

— Вы сказали «девяносто девятый уровень»… — Ведущий заметил странность такого оборота: проще было сказать — «сотый». — Со следующего уровня начинаются какие-то дополнительные сложности?

— Да, вы правы, при достижении игроком сотого уровня обычное возрождение после гибели становится принципиально невозможным. — Гость студии сделал строгое лицо. — Предупреждая последующие вопросы, сразу отвечу. Во-первых, на сегодняшний день ни один игрок такого уровня еще не достиг и не скоро достигнет, даже с привлечением денежных средств. А во-вторых, кто его достигнет, тот сможет серьезно позаботиться о своей безопасности и не станет кидаться во всякие авантюры, где имеется большой риск. Если не захочет начинать свой путь сначала, конечно. Наша Корпорация считает такой подход наиболее правильным.

— Вы как будто специально осложняете своим клиентам жизнь, — недоуменно заметил ведущий ток-шоу.

— Действительно специально, — мистер Зубатов вновь стал источать вокруг себя истинное удовольствие. — Наш проект изначально строился как социальный. Мирный, если назвать другим словом. Потому все связанное с войной и насилием требует принятия высокой личной ответственности. Быстро подняться выше сотни можно, лишь следуя путем силы. Социальное развитие требует времени, и к уровню, за которым имеется риск умереть и больше не воскреснуть, игроки придут только через много лет. Специально никто не ограничивается, но, выбирая для себя путь силы, будь готов к настоящим трудностям. Тут и максимальный уровень реалистичности ощущений, высокая цена на оружие и вероятность потерять своего персонажа в случае намеренного убийства мирных жителей. Мы действительно не поощряем насилия со своей стороны, но без него наш мир не может стать по-настоящему живым.

— Большая группа требований к вашей Корпорации идет от молодых людей. Они спрашивают — когда они смогут получить доступ? Почему вы ограничили нижний возраст своих клиентов планкой восемнадцати лет и вообще рекомендуете еще три года подождать?

— Увы, это не от нас зависит. — Мистер Зубатов вздохнул напоказ, выражая искреннее сожаление. — Мы ограничиваем юных не потому, что у нас есть насилие, секс и многое другое, официально разрешенное только взрослым. Человеческий мозг до двадцати четырех лет активно развивается. И безопасная установка имплантов гарантируется только для тех, кому исполнился двадцать один год. Именно потому всем, кто еще не достиг этого возраста, я лично рекомендую больше времени посвящать реальной жизни. Уйти в иллюзорные миры вы всегда успеете. По той же причине мы не готовы заключить контракты с учебными заведениями, дабы их студенты смогли пользоваться преимуществом разницы течения времени здесь и там. Возможно, наши технологии через несколько лет позволят снизить возрастные требования, но сейчас, увы, придется подождать.

— К вопросу об упомянутом сексе… — Стивен блеснул взглядом: он очень любил эту горячую тему обсуждать с гостями своей студии. — Многие спрашивают, возможна ли добровольная близость между игроком и местным жителем? По имеющимся сведениям, что-то подобное пока ни у кого не получилось.

— Дело в том, что местные пока не доверяют игрокам: уж больно они отличаются от них. И они не чувствуют в игроках возможных отцов и матерей для собственных детей.

— То есть вы хотите сказать, что от связи в игре могут появиться дети? — Ведущий был реально удивлен полученным ответом на свой вопрос.

— Да, в некоторых случаях близость может привести к известным последствиям, — невозмутимо ответил гость студии. — Естественно, в реальности беременности не возникнет, но в нашем мире игроки могут родить собственных детей от связи с местными жителями. Потому-то те и сторонятся контактов с игроками, каковых не считают достаточно надежными для столь важного дела. Со своей стороны мы никак не поощряем распущенности нравов ни там, ни тут, ратуя за настоящие семейные ценности, но опять же никого намеренно не ограничиваем.

— Вот вопрос, который собрал множество подписчиков… — Своим внешним видом ведущий выражал большое недовольство, но отступать не собирался. — Если игроки после гибели могут воскреснуть, то почему местные обитатели лишены такой возможности? К примеру, что будет, если группа игроков перебьет все население какого-либо города?

— Город, скорее всего, опустеет и разрушится, если его некому будет поддерживать. В далекой перспективе весь виртуальный мир будет принадлежать исключительно игрокам. Местное население сейчас необходимо для адаптации пришельцев, передачи знаний и создания соответствующего антуража. К тому же «местные жители» тоже могут возрождаться, только делают они это иначе. У них имеется индивидуальная карма, благодаря которой перерождаются их души в новые тела, причем необязательно человеческие.

— Благодарю за разъяснения, эта тема совсем не отражена в описании вашей вселенной. Кстати, тут есть еще вопросы, касающиеся общей продолжительности жизни. Время «по ту сторону» течет в четыре раза быстрее. Не произойдет ли преждевременного старения живых тел при долгом присутствии в игре?

— Исключено! — категорически ответил гость студии. — Наоборот, уже известны случаи омоложения реального тела при воздействии в игре магии жизни.

— И как вы это можете объяснить? — Ведущий попытался изобразить удивление, но сделал это весьма фальшиво. — Хотите сказать, магия действует и здесь?

— Про магию тут ничего не могу сообщить, наши специалисты считают: телесный возраст — это скорее психологический момент. Эффекты старения наш имплант сдерживает особым образом, зато обратный процесс при омоложении «души» оказался вполне реальным. По сути, игра действует на тело как глубокий гипноз. Ощутив и восприняв вернувшуюся молодость там, немного помолодеешь и здесь. Думаю, нынешние единичные случаи вскоре приобретут более массовый характер.

— А что вы скажете насчет случаев причинения вашим миром реального вреда душевному здоровью некоторых игроков? Случай ведь уже далеко не единственный. — Ведущий вновь сел на своего любимого конька обличений.

— Для всего подобного у нас есть страховка, — совершенно невозмутимо ответил мистер Зубатов. — Кто не прислушался к нашим рекомендациям и пострадал по своей неосмотрительности, тот все равно имеет большой шанс вернуть утраченное. Наши специалисты способны справиться даже с очень тяжелыми психическими травмами.

— Опять вы уходите от прямого ответа. — Стивен недовольно поморщился. — Хорошо, пусть это останется на вашей совести. А теперь расскажите всем нам: почему вы выбрали именно такой вариант своего мира? Магическое средневековье. Почему не стали делать виртуального аналога нашей цивилизации, если чуть ли не насильно загоняете своих клиентов в виртуальную реальность? Скажите, зачем вообще вы это делаете? Только честно, без ухода в сторону и очередного перекладывания ответственности на ваших клиентов.

— Если вы хотите услышать прямой ответ — что ж, готовьтесь его принять, как бы тяжел он ни оказался. — Гость студии изобразил подлинную трагичность на своем лице. — Наша цивилизация и планета медленно, но верно умирают. Мы своим неуемным потреблением убиваем их. Уже прошли пики добычи нефти, цветных металлов, фосфора. Даже последние разработки месторождений на дне океанов не могут удовлетворить спроса. С каждым годом ситуация становится только хуже и хуже. Скоро нам не будет хватать ресурсов, чтобы просто прокормить существующее население даже в развитых странах. Я не говорю про обеспечение достойного уровня жизни, что постоянно обещают политики своим избирателям. Это просто невозможно в силу объективных причин. И тут появляемся мы со своим проектом. Месячный картридж со всем необходимым для капсулы поддержания жизни обходится примерно в сорок раз дешевле, чем простое питание самыми дешевыми продуктами из магазина. И вся наша химия подлежит полной переработке от начала до конца. Мы не теряем ничего — ни фосфора, ни азота, ни микроэлементов, столь необходимых для жизни. А в виртуальном мире наш клиент получает весь набор полноценного восприятия от потребления самого высокого уровня. Ему не требуется переводить драгоценный бензин, простаивая в автомобильных пробках, он может себе позволить покупать то, на что в реальном мире никогда бы не решился. Роберт, скажите, так это или нет? — Один из главных владельцев Корпорации обратился ко второму гостю студии.