...
Двинянинова Анастасия Равильевна Санкт-Петербург, июнь 2023 года

Восточные корни игральных карт

Как зарождались масти

Американские этнографы Стюарт Кулин (1858–1929) и Фрэнк Гамильтон Кушинг (1857–1900) выдвинули гипотезу, что и шахматы, и игральные карты являются следствием применения стрелы в качестве мантического [«Мантика» (др. — греч. μαντική) — это искусство узнавания прошлого, настоящего и будущего, осуществляемое посредством обращения к духовным силам.] инструмента древними людьми. До нас дошли корейские игральные карты под названием htou-tjyen (кор. 투전 — «боевые таблички»), использовавшиеся во второй половине правления династии Чосон (1392–1897), на рубашках которых изображено оперение стрелы. Сами карты выглядят как тонкие длинные полоски промасленной бумаги. Существуют колоды из 40, 60 и 80 таких игральных карт. Полная колода разделена на восемь мастей: рыба, ворон, фазан, косуля, кролик, лошадь, звезда и человек. Соответственно, в качестве мастей выступают природные явления и субъекты, а не продукты человеческой деятельности или замысловатые символические образы, как в большинстве европейских карточных колод. Кулин предположил, что эта карточная игра произошла от бамбуковых стрел, которые применялись для гадания в Корее VI века, но эта гипотеза пока остается не подтвержденной.

В основе гадательных систем, из которых возникли настольные игры, лежит классификация всех вещей согласно четырем направлениям: север, восток, юг, запад. Этот метод классификации практически универсален у первобытных народов Азии, Африки и Америки. Для упорядочивания предметов и явлений, которые сами по себе не подлежали определению их предназначения, прибегали к магии. Пережитки этих магических процессов и составляют настольные игры. В такой классификации между несколькими категориями предполагалось числовое соотношение, открытие которого рассматривалось как ключ к разгадке. Кубическая игральная кость представляет собой одно из магических орудий, используемых для этой цели уже в 3-м тысячелетии до н. э. Кроме того, почти универсальным объектом для определения числа и, следовательно, места или направления являются три и более деревянных палочки, обычно плоских с одной стороны и выпуклых с другой. Такие палочки, напоминающие древко стрелы, в количестве четырех штук применялись в качестве игральных костей в древнеегипетской игре сенет, а также в корейской игре «ньоут» («ют-нори»). Последняя игра возникла во времена Троецарствия, примерно в III веке, из модифицированной древнеиндийской игры «чаупар», в которой игральными костями служили ракушки каури. Во времена династии Вэй (220–265) чаупар распространилась в Китае, а затем попала в Корею.


Илл. 5. Карты «htou-tjyen» шести мастей; слева представлена рубашка с изображением оперения стрелы (Музей археологии и антропологии Пенсильванского университета, 16494)


Илл. 6. Игральные кости из сенета (слева) и ньоута (справа)


Все упомянутые игры являются «гоночными», то есть победа доставалась тому игроку, который первым выводил все свои фишки с поля. Исход игры во многом зависел от выбранной тактики, гибкости мышления и способности предугадывать ходы противника на основании его поведения. В чаупар традиционно играли вчетвером и в шутливой манере, дразня и насмехаясь над соперниками. С помощью таких игр участники приобретали необходимые для жизни навыки гибкости ума, планирования, управления своими эмоциями и др.

Деление игрового поля на четыре сектора, которое имеет место в индийских и восточноазиатских играх связано с четырьмя основными направлениями. Каждый участник игры занимает определенную территорию, то есть является своего рода главой государства, клана или сообщества. Такое же четырехкратное деление мы обнаруживаем в современных европейских игральных картах в виде четырех мастей, в каждой из которых есть свой властитель и свои придворные.

Заигрывание с судьбой

В старинных играх для определения ходов, равно как и для определения будущего, в чем мы уже разобрались, необходимо было отыскать числовое соотношение посредством бросания или вытягивания жребия. В сенете и ньоуте числовые значения присваиваются комбинациям, выпавшим при броске палочек (игральных костей). Такие палочки, как правило, выпуклой стороной окрашены в черный цвет, а плоской — в белый цвет. В результате броска палочки могут оказаться как белой, так и черной стороной вверх, что отражается на подсчете очков: четыре палочки черной стороной вверх = 5; четыре палочки белой стороной вверх = 4; три палочки белой стороной вверх = 3; две палочки белой стороной вверх = 2; одна палочка белой стороной вверх = 1. В Корее еще век назад эти палочки в количестве трех штук использовались для гадания в канун Нового года или в первый день Нового года. В это время на рынках Сеула продавалась небольшая книга, на страницах которой были напечатаны все возможные 64 комбинации очков («гексаграммы гуа») с корейским текстом, объясняющим их предсказательные значения [Culin St. Chess and Playing-Cards. Washington: Government Printing Office, 1898. P. 683–684.]. Для нахождения случайной комбинации палочки бросали трижды [При каждом броске можно набрать от 1 до 4 очков.], запоминая каждый раз количество выпавших очков. В Корее эта практика была довольно популярной.


Илл. 7. Схема гексаграмм И цзин из переписки между Йоахимом Буве и Г. В. Лейбницем (Архив Лейбница, Государственная библиотека Нижней Саксонии, LBr. 105)


Устройство игры ньоут и его индийского прародителя, чаупара, достаточно символично. Традиционное поле для игры в ньоут представляет собой окружность, состоящую из 20 клеток, в которую вписан крест, состоящий еще из 9 клеток (см. цветную вклейку 1). Центр креста, а также клетки, где линии креста пересекаются с окружностью, называются «станциями». В чаупаре игровое поле выглядит крестообразно, и состоит в общей сложности из 97 клеток, включая центральный квадрат; каждый рукав креста разделен на три столбца из 8 клеток каждый. В обоих упомянутых играх каждому игроку предназначается по 4 фишки определенного цвета (всего 16 фишек) и их движение осуществляется против часовой стрелки. Если проводить аналогию с европейскими игральными картами, можно заметить, что в полной колоде обычно содержатся четыре фигурные карты в четырех мастях. Движение против часовой стрелки (навстречу солнцу) — движение к завершению. В индуистских, буддийских и джайнистских традициях обход священного места, как правило, осуществляется по часовой стрелке, исключение составляют похоронные обряды. Это связано с естественными жизненными процессами, поэтому направление посолонь ассоциируется с путем добродетели и гармонией, а противосолонь — с миром духов, движением от жизни. Тем не менее, буддисты, практикующие материнские тантры, совершают обход против часовой стрелки, что символизирует процесс завершения, самоосвобождение в недвойственную единую сущность.


Илл. 8. Поле для игры чаупар из авторской коллекции


Если говорить об игральных картах, то в Китае с миром духов связана карточная колода под названием «36 небесных генералов и 72 земных злодейства», или «генеральские карты». Они основаны на созданном в XIV веке романе «Речные заводи», в котором повествуется о приключениях благородных разбойников, обитавших на горе Ляншаньбо во времена империи Северной Сун (970–1127). В начале романа описывается как военачальник Хун Синь освобождает 108 духов недобрых предзнаменований из-под каменной черепахи в храме Лунхушань. Отдельные карты с портретами персонажей из этого романа кладут на гробы умерших близких людей, вероятно, для благополучного перехода души в иной мир.


Илл. 9. Карты с образами персонажей из «Речных заводей»


В некоторых китайских карточных колодах наличествуют дополнительные карты или джокеры, представляющие «пять благословений» («у-фу»): счастье, продвижение по службе, долголетие, потомство и зажиточность. Они отражают превалирующие ценностные ориентиры китайцев. Концепцию у-фу используют в амулетах с благоприятными надписями, представляющими собой, как правило, монеты.

Кроме того, стоит упомянуть о «цакли», гималайских инициатических карточках. Это миниатюрные изображения божеств, учителей, подношений, ритуальных предметов и других объектов учений тибетского буддизма. Они служат мнемоническим инструментом, заменой ритуальных атрибутов, а также объектами для медитаций. Цакли используют в похоронных обрядах, при передаче учений и посвящениях. Инициатические карточки соединяют ученика с отдельным божеством из обширного пантеона. Связанный с этим ритуал включает визуализацию божества, описанного в читаемых мантрах (заклинаниях), и божества, представленного на карточке. Однако перед этим ученик получает разрешение у избранного божества либо во сне, либо под руководством учителя. Другое использование цакли — выкладка на земле в форме мандалы; так создавалось фиксированное священное пространство.

В отдельных наборах цакли насчитывается до 100 карточек, принадлежащих школе ньингма тибетского буддизма. Однако в рамках истории таро стоит упомянуть о дошедшем до нас наборе из 22 карточек (см. цветную вклейку 2). Несмотря на то, что сами изображения относят к XIV веку, бумага, на которую они нанесены, была датирована методом углеродного анализа периодом между 1174 и 1293 годами. На этих карточках изображены члены группы религиозных учителей под названием «Риг-дзин» («носители осознания», «держатели знания»). Титул «держатель знания» может относиться ко всем мастерам, передающим эзотерические учения, но употребляется преимущественно к восьми мастерам, у которых обучался сам гуру Падмасамбхава в период его пребывания в Индии. В данном наборе инициатических карточек указаны имена как тибетских, так и индийских мастеров тибетского буддизма.