Андрей Подшибякин

Игрожур. Великий русский роман про игры

Все совпадения случайны. Или нет.

Предисловие

У этого текста долгая история. Началась она, кажется, в 2003 году (точнее сейчас установить невозможно); в то время я занимался русской версией журнала PC Gamer и — точнее, уже конкретно устал от русской версии журнала PC Gamer. К тому моменту я пробовал разобрать «типичный игровой журнал» на части и превратить его в контркультурную историю с литературой, неформатными рецензиями и вообще всем тем, что в журналах такого формата было представить невозможно; сразу скажу, что из этой истории, конечно же, ничего не вышло. Зато из неё в конечном итоге получилась книга, которую вы держите в руках.

Первые несколько глав выходили каждый месяц в, собственно, PC Gamer; иллюстрации к некоторым из них делал сотрудник «Студии Артемия Лебедева» Ларик Гордон — за что ему до сих пор спасибо.

Вскоре выяснилось несколько вещей. Первая: из-за «Игрожура» произошли множественные разрывы некоторых его прототипов и их сочувствующих — документы той эпохи до сих пор доступны в, извините за выражение, ЖЖ. Вторая вещь: «Игрожур» моментально разошёлся по всему профильному сегменту интернета и даже в таком своём зачаточном виде стал пользоваться, как было принято говорить в то время, ограниченно культовой славой — и надолго пережил PC Gamer, закрывшийся вскоре после публикации первых семи глав.

В какой-то момент всё это начало меня раздражать. Необязательная, незаконченная и (давайте я первый это признаю) достаточно злобная почеркушка вдруг зажила своей жизнью — не так я представлял свой дебют в литературе! На многочисленные вопросы, когда будет дописан «Игрожур», я в диапазоне с 2003 до второй половины 2020 неизменно и честно отвечал: «Никогда».

При этом текст никуда не делся и периодически о себе напоминал. Ещё пару глав я написал в самолёте от скуки в 2012 году — они формально нигде не публиковались, но всё равно умудрились как-то разойтись по вышеупомянутому профильному интернету. Всё это по-прежнему были эпизоды — единой истории и, что самое главное, кульминации у меня в голове не было, и это тоже отдельно раздражало.

Потом мне надолго стало не до «Игрожура» и не до прозы вообще, но и здесь текст о себе напомнил — когда после переезда в Лос-Анджелес я чистил свой старый iCloud, в нём обнаружился один из драфтов первых семи глав.

В марте 2020 случились пандемия, карантин и локдаун (не закончившиеся и в момент, когда я пишу эти строки) — у меня внезапно и впервые за очень долгое время образовалось много времени. «Игрожуром», правда, заниматься всё равно не хотелось, пока…

Пока однажды утром я не проснулся с полностью сформированной историей Юрия Гноя в голове. Не написать её стало невозможно. Все логические построения и всё нежелание возвращаться в семнадцать лет назад моментально разлетелись на мелкие смешные кусочки.

Это был дурдом.

Я открыл ноутбук и не мог остановиться — причём было ощущение, что история живёт где-то снаружи и использует меня как средство доставки себя на бумагу.

Перечитывая некоторые главы, я смеялся как идиот и не мог вспомнить, как я это написал.

В какой-то момент издательство (привет, Таня Коробкина, и, как всегда, спасибо за вообще всё!) забеспокоилось и попросило меня немного тормознуться, пока не получился кирпич.

Тормознуться не получалось.

Тем не менее, скрепя сердце и скрежеща зубами из книги пришлось выкинуть такие ключевые для описываемого периода штуки, как «тренинг лояльности», «гимн издательства», «увольнение на три года с правом продолжения деятельности» и «шланг с говном». Также: несколько лет назад мне пришла в голову идея трудоустроить Гноя в студию игровой разработки (такая профессиональная траектория была, в принципе, не редкостью), — но оставим её на гипотетический сиквел.

Ещё несколько соображений и ответов на ваши незаданные вопросы.

Я немного затрагивал тему российской игровой журналистики начала нулевых в моей предыдущей книге «Время игр!»; позволю себе развёрнутую цитату: «[…] золотой век игр породил в России тематическую прессу в количестве, невиданном ни до, ни после. Игровая журналистика («игрожур», как этот термин начали сокращать некоторые участники процесса) требует, конечно, отдельного большого рассказа и, возможно, отдельной книги. Огромные ежемесячные журналы выходили, что называется, «в фаргусе» — на удивительном для кустарных, в принципе, СМИ уровне качества полиграфии, но часто с вполне пиратскими представлениями о журналистике. И о письменном русском языке». Эта «отдельная книга» перед вами: многие из описанных в ней практик журнального производства действительно существовали на рубеже, так сказать, веков.

Еще цитата из «Времени игр»: «Любопытно, что при соблюдении всех внешних атрибутов периодической прессы (регулярность выхода, строгие рубрикаторы, специализация авторов на определённых жанрах, нестыдная верстка и так далее), ни издатели, ни авторы, ни рекламодатели тогдашних игровых журналов в большинстве своём не имели ни малейшего представления о том, что такое журналистика и по каким законам она функционирует. […] Даже для многих причастных к процессу до сих пор остаётся загадкой экономика тогдашней игровой прессы. Журналы выходили на суперкачественной бумаге, печатались в Европе и выглядели лучше, чем только оперявшийся на тот момент гендерно-специфический глянец. Рекламы в большинстве тогдашних изданий не было или почти не было; на розничных продажах, по слухам, жила только суперпопулярная «Игромания», — все остальные, по ощущениям, достаточно вольно обходились с цифрами собственных тиражей, указанных в выходных данных. Тогдашние гонорары, впрочем, со всеми поправками на инфляцию и курсы были больше сегодняшних «глянцевых». Иными словами, существовала возможность полностью себя обеспечивать, занимаясь только, как это тогда называли некоторые люди, «обзорами на игры». Стандартная для полудюжины крупных изданий ставка «десять долларов за тысячу знаков» при определённой усидчивости позволяла зарабатывать до тысячи и более долларов в месяц — абсолютно сумасшедшие деньги для подростков второй половины девяностых».

То есть, тогдашняя игровая журналистика была мощнейшим социальным лифтом, без разбора поднимающим случайных людей к ощутимым деньгам, чуть менее ощутимому статусу, заграничным командировкам и, главное, к абсолютной потере всяческих берегов (например, приключения Дианы во время командировки в Blizzard основаны на реальных приключениях одного сотрудника одного объективного издания). Гной, Игорёк, Поплавский и все остальные гиперболизированы, но не выдуманы. Иногда даже не сильно гиперболизированы.

Действие «Игрожура» происходит в условные ранние нулевые; хронология выхода игр и появления их на обложках «Мании страны навигаторов» подогнана под нарративные надобности. Кстати, об этом: я хотел написать большую сцену об унизительном экзамене на знание так называемой «фактики», но не нашёл ей места в структуре. Но имейте в виду, что она есть.

Надеюсь, что вы получите от чтения хотя бы вполовину столько удовольствия, сколько я получил от работы над «Игрожуром» (хотя работой это, конечно, назвать трудно — чистое удовольствие).

Лос-Анджелес, 27 октября 2020