Часть 1

Сурвайвал-террор

Совершенный жанр

«Страх расширяет границы зримого и воспринимаемого».

Дэвид Дрейтон в повести Стивена Кинга «Туман»

Сурвайвал-хоррор (давайте согласимся с таким термином, пусть его и критикуют [Этот термин не раз подвергался сомнению. Например, Лори Н. Тейлор предпочитает говорить о «готических играх». Согласно Мэтью Вейсу, мы также должны признать, что «все сурвайвал-хорроры — хорроры, но не все хорроры — про само выживание». — Прим. авт.]) — это, скорее всего, наиболее подходящий видеоиграм жанр. Причин для подобного заявления много, одни очевиднее других. Прежде всего, Ричард Роуз-третий, дизайнер игр 'The Suffering и The Suffering: Ties That Bind, говорит, что «не случайно среди успешных игр так много хорроров. Цели видеоигр и произведений в жанре ужасов напрямую пересекаются, образуя идеальную пару». Более того, видеоигры опираются на те же основы, что и многие фильмы ужасов: «Ночь живых мертвецов» (1968), «Чужой» (1979) и «Звонок» (1998). Ричард Роуз также писал:


«Эта враждебная сила [фильмов ужасов. — Прим. авт.] своими действиями проявляет себя настолько бесчеловечно, что никто из зрителей не станет винить героя, если тот уничтожит зло, защищая себя. Это как раз тот опыт, который большинство экшен-дизайнеров хотят создать еще со времен Space Invaders. Игрок оказывается в опасной ситуации с четкой, неоспоримой мотивацией „убей, чтобы выжить“. Злые силы повсюду, и все они заслуживают смерти. Следовательно, хорроры являются естественным для видеоигр жанром».


Перефразируя название очерка Роуза, «брак, заключенный в аду» в той же мере неизбежен, сколь и удачен.

По законам жанра ужасов, в сурвайвал-хорроры нужно играть ночью, когда ты «один в темноте [Автор делает отсылку к игре Alone in the Dark (1992), о которой пойдет речь дальше. — Прим. пер.]», и желательно, чтобы другие люди в это время спали. Следование подобным правилам уравнивает восприятие играющего и кинозрителя, смотрящего фильм ужасов. Переживание последнего, однако, всегда коллективно — герои фильмов ужасов общаются друг с другом и выражают эмоции, что передается сменой кадров с действующими лицами. Жан-Себастьен Шовен объясняет:


«Видеоигры организованы по противоположному принципу: они противопоставляют коллективному сознанию онанистический, тайный и уединенный опыт пребывания в художественном произведении. Во время этого процесса существует только субъект и (вымышленный) мир. Жанр сурвайвал-хоррор (Silent Hill, Resident Evil) вполне может быть квинтэссенцией эпохи одиночества, поскольку игрок одинок и буквально представляет собой последнего из людей. Одиночество персонажа отражает опыт игрока, где и ум, и тело взаимодействуют с контроллером, из которого поступают вибрации, связанные с контекстом игры (удары сердца, физическая боль). В такие моменты человек познает себя должным образом» [У меня нет склонности к психоанализу, поэтому я не стану заходить так далеко, как Жан-Себастьен Шовен, и определять опыт как онанистический, сравнивая контроллер с джойстиком, буквальной «палкой радости» (радость не иначе, чем садомазохистская, в играх вроде Silent Hill). Более того, Шовен занимает позицию, близкую к позиции мужчины-шовиниста, и указывает в примечании, что игровые контроллеры «изменились с годами: формы стали менее агрессивны, более женственны, склонны к горизонтальности, тогда как первый джойстик был вертикальным». — Прим. авт.].


Сурвайвал-хорроры, «квинтэссенции эпохи одиночества», прекрасно демонстрируют, что эмоциональное переживание видеоигр — это сугубо личный опыт. В темноте, управляя персонажем, вы единственный, кто преодолевает полное опасностей игровое пространство и сталкивается с монстрами.

Легко представить, что тех, кто опасается видеоигр и считает, что на детей, подростков и даже взрослых [Как хорошо демонстрирует Стивен Старкер в книге Evil Influences: Crusades against the Mass Media («Дурное влияние. Крестовые походы против массмедиа»), такие случаи не в новинку: через период подобных осуждений прошли также романы, фильмы, комиксы, радио, телевидение и музыкальные клипы. — Прим. авт.] они оказывают только тлетворное влияние, сурвайвал-хорроры могут по-настоящему напугать. Можно вспомнить о слушаниях в Сенате США в 1993–1994 гг. по вопросу об использовании сцен насилия для продвижения видеоигр [До 1994 года в США не существовало каких-либо обязательных возрастных рейтингов для продажи игр; издатели игр самостоятельно определяли содержание игры. В ходе слушаний, инициированных сенатором Джо Либерманом, комиссия Сената рассмотрела несколько жестоких игр того времени, таких как Mortal Kombat и Night Trap, и посчитала их неподходящими для детей. Результатом стало создание негосударственной организации Entertainment Software Rating Board, ставшей присваивать играм такие рейтинги. — Прим. пер.]. В первом решении от 2002 года после просмотра отрывков из двух сурвайвал-хорроров — Fear Effect и Resident Evil — американский федеральный судья отказал видеоиграм в защите свободы слова, то есть права, гарантированного Первой поправкой Конституции Соединенных Штатов [Двумя другими играми были DOOM и Mortal Kombat. Решение было отменено в июне 2003 года. — Прим. авт.]. По сообщению журналиста Стивена Пула, один из членов британского парламента в 1999 году попытался ограничить продажи SH1, потому что ее «сюжет сосредоточен на исчезновении и муках маленькой девочки». Silent Hill: Homecoming в ее изначальном «жестоком» виде была запрещена в Австралии. Вместо этой враждебности, которая сама по себе является побочным продуктом страха, можно посмотреть на игры с точки зрения выживания.

Наш вид, как и другие млекопитающие, врожденно предрасположен к игровой деятельности, и она для нас очень важна. Игра осуществляется благодаря способности участников посылать друг другу метасообщения, то есть обмениваться сигналами вроде «это игра», означающими, что грядущая схватка будет не настоящей борьбой за жизнь, а игровым ритуалом. Грегори Бейтсон писал, что «эволюция игры могла быть важным шагом на пути эволюции коммуникации в целом». Как он отметил, обучение распознаванию угроз приводит к развитию умения предвидеть и предотвращать потенциальные атаки. Торбен Гродаль подытожил эту эволюционную точку зрения, показав, как «наша способность когнитивно [а также виртуально в случае видеоигр. — Прим. авт.] моделировать положение других представителей нашего вида, а также сопереживать им и идентифицировать себя с ними, связана с очевидной ценностью этих общественно значимых видов деятельности для выживания». В отличие от реальной жизни, в которой потенциальная угроза может оказаться для нас фатальной, в виртуальном пространстве видеоигр можно опробовать различные модели поведения и пронаблюдать их последствия: например, проявить агрессию, даже если это не в вашей природе, или решить задачу иначе, чем вы бы попытались в реальности.

...

ИГРА ОСУЩЕСТВЛЯЕТСЯ БЛАГОДАРЯ СПОСОБНОСТИ УЧАСТНИКОВ ПОСЫЛАТЬ ДРУГ ДРУГУ МЕТАСООБЩЕНИЯ, ТО ЕСТЬ ОБМЕНИВАТЬСЯ СИГНАЛАМИ ВРОДЕ «ЭТО ИГРА», ОЗНАЧАЮЩИМИ, ЧТО ГРЯДУЩАЯ СХВАТКА БУДЕТ НЕ НАСТОЯЩЕЙ БОРЬБОЙ ЗА ЖИЗНЬ, А ИГРОВЫМ РИТУАЛОМ.

В проблемной и небезопасной ситуации можно броситься прямиком на источник угрозы или вилять из стороны в сторону, чтобы избежать нападения, постараться вовсе аккуратно избежать ненужных конфликтов, или наоборот, подвергнуть себя постоянной опасности и испытать острые ощущения. Вероятность встречи с отвратительными и неестественными существами вроде тех, что населяют Silent Hill, в нашей повседневной жизни ничтожна, но способы разрешения опасных ситуаций в реальности и видеоигре, вероятно, весьма схожи. Как показали исследования, видеоигры улучшают зрительное восприятие [В исследовании университета Рочестера использовались игры Medal of Honor (1999) и Tetris (1985). Лаборатория обнаружила, что игравшие обошли неигроков по определению правильных целей среди ложных и лучше справились с тестом на «мигание внимания». — Прим. авт.] и даже способны помочь в преодолении фобий [В исследовании лаборатории киберпсихологии Университета Квебека в Оттаве использовались игры Max Payne и Half-Life для борьбы с боязнью пауков, Max Payne и Unreal Tournament — для борьбы с боязнью высоты и Unreal Tournament — для борьбы с боязнью тесных пространств. Результаты показали, что видеоигры способны помочь преодолеть эти страхи. — Прим. авт.].

Страх трудно преодолеть. По словам мастера ужасов Г. Ф. Лавкрафта (которые я уже приводил [В книге A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions («Когнитивный психологический подход к эмоциям от геймплея»). — Прим. авт.] в других своих работах), страх — это «самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и сильный страх — страх неведомого». Более того, «совершенно очевидно, что форма, столь тесно связанная с первичным чувством, то есть литература ужаса, стара, как человеческая мысль или речь». Стоит еще раз процитировать ответ Лавкрафта противникам сверхъестественных страшных историй, чтобы придать жанру определенный статус. Также это обращение можно адресовать коллегам из академических кругов, не разбирающимся в видеоиграх и не понимающим, почему мы тратим свое время на игры и, в особенности, хорроры:


«У призрачного ужаса, как правило, небольшая аудитория, поскольку он требует от читателя [или геймера. — Прим. авт.] определенной способности к фантазиям и отстранению от обычной жизни.

Сравнительно немногие в достаточной степени свободны от власти повседневности и способны отвечать на стук извне, поэтому вкус большинства в первую очередь удовлетворяют рассказы о банальных чувствах и событиях или о незамысловатых отклонениях в этих чувствах и событиях» [Перевод Людмилы Володарской. — Прим. ред.].


Не каждому дано наслаждаться хоррорами. Главный источник их очарования — это нечестивые, отвратительные и страшные монстры. Естественное стремление — бежать прочь, а не приближаться к существам, которые вызывают как когнитивное вовлечение, при котором человек стремится исследовать это очень страшное неизвестное, так и вовлечение воображения, при котором человек готов «творчески размышлять о том, каким может быть монстр, чего он может хотеть и как с ним справиться» [Когнитивное вовлечение исследовано Ноэлем Кэрролом в его теории вызываемого хоррором любопытства и разобрано Марком Воробьем в 1997 году. Я вернусь к этой теории в следующей главе. — Прим. авт.]. Конкретно видеоигры вызывают виртуально-физическое вовлечение, поскольку именно через своего персонажа игроку придется самостоятельно разбираться с монстрами. В этом свете замечание Джанет Мюррей относительно вымысла кажется особенно точным. Термин Кольриджа [Сэмюэл Тэйлор Кольридж — английский поэт-романтик, критик и философ. Ввел термин «приостановка неверия» (suspension of disbelief) в своей книге Biographia Literaria 1817 года. Смысл приостановки неверия — в добровольном отказе от критических суждений по поводу происходящего в произведении, принятии действия как реального, вере в предлагаемые обстоятельства. — Прим. пер.] «приостановка неверия», который обычно используется для описания удовольствия от погружения в воображаемый мир, кажется Мюррей слишком пассивным. Речь идет скорее об «активном создании веры», поскольку мы используем наш разум для укрепления веры в реальность пережитого опыта. Несомненно, удовольствие от игры зависит еще и от того, как «играют с нами». В сурвайвал-хоррор играют потому, что хотят напугаться. Как заявлял в отношении фильмов ужасов Джонатан Лейк Крейн, если вы не «испытываете какую-либо веру в происходящее» и отдаляетесь или отворачиваетесь от опасного воображаемого мира, то игра заканчивается, не успев начаться.

Опираясь на концепцию ремедеации, которую прославили Джей Дэвид Болтер и Ричард Грузин, видеоигры переосваивают фильмы. Это видеолюдическое обновление кинематографических форм становится особенно очевидным, когда речь заходит о хоррорах. Конечно, все жанры характеризуются набором заранее определенных условностей, порождающих некоторое количество более или менее точных ожиданий. С этой точки зрения понятие жанра стимулирует некую инстинктивную игру догадок и узнаваний. Можно утверждать, что хорроры среди всех жанров наиболее часто сравниваются с играми. В свете теории игры и фантазии Бейтсона, изображение ужасного должно быть оформлено как игривое представление в вымышленном мире, поскольку иначе оно перестает быть не только приемлемым, но и выносимым (как в случае со снафф-фильмами, в которых реальное убийство человека делает их невыносимыми и неприемлемыми для типичного зрителя, а это антитеза игривости). Чтобы получить удовольствие от фильма ужасов, нужно играть по его правилам. Поэтому, в то время как одни исследователи время от времени ссылаются на игры для объяснения опыта от просмотра современного фильма ужасов, другие, вроде Рут Амосси и Веры Дики, устанавливают продолжительную и более узкую связь, которую также стоит осветить.