Погоня за кошмарами

Bloodborne изначально выстраивалась вокруг двух основных концепций: «исследование неизвестного» и «борьба за выживание». На первый взгляд эти темы отражены в каждой Souls, но в новом проекте они должны были соединиться в уникальном и неповторимом стиле. Цель Миядзаки — увеличить интенсивность сражений и битв, чтобы заставить игрока действовать более агрессивно, чем в Souls. Вес снаряжения перестал учитываться, подталкивая геймеров к применению кувырков и уклонений. Броня и доспехи сменились костюмами — теперь персонаж кажется игрокам более быстрым и подвижным, но и более уязвимым. А щит, в свою очередь, перестает занимать какую-либо важную роль [В описании к предмету «Деревянный щит» есть прямой намек на это: «Простой деревянный щит, который используют многие, кто решил присоединиться к охоте. Обычно охотники не пользуются щитами, неэффективными против силы чудовищ, как это часто бывает. Щиты хороши, но только если они не порождают бездействие». — Прим. авт.].

Чтобы компенсировать недостаток защиты, в Bloodborne добавили огнестрельное оружие. В 2015 году Миядзаки объяснил этот сложный выбор в интервью 4Gamer [Японский веб-сайт о видеоиграх. — Прим. пер.]: «Размышляя, как можно воплотить в жизнь мою идею о более динамичных боях, я понял, что здесь могло бы сработать огнестрельное оружие. Однако мне не хотелось, чтобы эта игра превратилась в шутер. Я хотел, чтобы огнестрельное оружие было действительно эффективно только в ближнем бою». Позволяя хорошо выверенным выстрелом прервать атаку противника, чтобы потом провести сокрушительную контратаку (известной как «Смертельная атака»), огнестрельное оружие заменяет собой функцию парирования из Souls. Возможность, которую, однако, нужно использовать экономно из-за очень ограниченного числа патронов, что и позволяет Bloodborne не попасть в категорию интерактивных тиров.

Игра создана с той же философией, что и другие проекты FromSoftware: геймер попадает во враждебную неизвестную среду со сложными испытаниями, преодолев которые он ощущает радость и ликование от победы над мерзкими тварями. Для Миядзаки также характерно, что весь опыт, полученный персонажем, игрок воспринимает как собственный успех. Выбор экипировки и снаряжения — это часть логики ролевой игры и ее персонализации. Bloodborne, однако, предлагает гораздо меньше оружия, чем Souls. Такое решение разработчики объясняют в 2015 году в PlayStation Blog следующим образом: «Вооружение по-прежнему разнообразно, но это проявляется в индивидуальном подходе к улучшению оружия, а не в его количестве» [Управление и геймплей в игре сильно меняются в зависимости от выбранного оружия. И каждое оружие может быть использовано разными способами, с разными типами урона и атаками — особую атаку можно использовать, нажав клавишу L1. — Прим. авт.]. Тем не менее сходства с Souls остаются: пузырьки с кровью, например, заменяют фляги с эстусом в деле восстановления здоровья — возвращение к идее расходуемых предметов, пришедшей прямиком из Demon’s Souls и Dark Souls II. Как и у душ, функция «сгустков крови» состоит в том, чтобы с их помощью игрок мог поднять уровень у Куклы во Сне охотника, что ставит этого персонажа в один ряд с Девой в черном из Demon’s Souls и с Изумрудным вестником из Dark Souls II.

«Уровень озарения» заменил собой «человечность» из Dark Souls — в мирах обеих игр они используются похожим образом, но все же в их применении есть различия, делающие Bloodborne уникальной.

FromSoftware, при поддержке студии Sony, делящейся опытом, прорабатывает каждую деталь системы боя, стараясь максимально приблизиться к идее «борьбы за выживание». Однако чем активнее сражается игрок, тем сложнее становятся противостояния. Чтобы наградить приключенца за его смелость, необходимую в бою, разработчики создали механизм, позволяющий восстановить часть утерянного здоровья — для этого нужно успеть вовремя атаковать противника. Миядзаки комментирует этот момент в официальном руководстве: «Идея системы восстановления пришла к нам, когда мы пытались усилить ощущение борьбы за выживание. Это заставляет игроков переходить от обороны к более активному ведению боя, добавляя чувство судьбоносности происходящего и подчеркивая концепцию битвы за свою жизнь».

Миядзаки никогда не ставил перед собой цель сделать свои проекты просто сложными, для него сложность — это способ дать игроку чувство победы и успеха, те эмоции, о которых создатель говорил еще со времен Demon’s Souls. И это действительно так. В интервью PlayStation LifeStyle продюсер Масааки Ямагива отметил, что ключ к успеху — это стратегия и терпение: «Хочется верить, что наше послание дойдет до целевой аудитории: игра не требует от вас каких-то суперрефлексов или ловкости рук. Если вы внимательно следите за полем боя и изучаете поведение искусственного интеллекта, вы сможете победить врагов». Это высказывание не только очевидный маркетинговый ход, чтобы успокоить потенциальных покупателей, но и еще одно подтверждение тонкого подхода разработчиков к сложности игры.

Миядзаки хотел, чтобы враги в Bloodborne внушали игрокам страх, как это было в Souls. Идея смертельной схватки и противостояния подчеркивается многочисленными брызгами крови. Это был рискованный художественный выбор, и креативный директор боялся, что поединки из-за обилия крови будут выглядеть чересчур карикатурно. К счастью, этого удалось избежать благодаря дотошному художественному руководству и общей пугающей атмосфере игры.

Лабиринты страха

В интервью для PlayStation Blog Хидэтака Миядзаки объяснил свою любовь к хоррорам: «Окружающий мир, в человеческом обществе или в дикой природе, часто бывает жесток и свиреп; это я и отразил в своих играх». Однако позже он смягчил свои слова, рассказав, что в первую очередь в основе его проектов лежит страсть к лавкрафтианским ужасам: «Дело не в том, что мы всегда стремились именно создавать хорроры. Просто для нас было важно, чтобы геймер чувствовал страх и испуг, эти эмоции напрямую связаны с основной целью приключения — заставить игрока преодолеть страх и насладиться чувством выполненного долга» [Интервью 2015 года для издания IGN показывает, что автора привлекают не только мрачные и нездоровые миры: «Я всегда хотел создать что-то красочное и дружелюбное, но мне никто не верит», — отметил он, смеясь. Однако в официальном руководстве к игре создатель признавался, что «всегда завидовал людям, которые боятся темноты». — Прим. авт.].

Как уже упоминалось выше, вселенная Bloodborne берет начало из работ Лавкрафта и готической литературы, поэтому часть команды FromSoftware отправилась в Румынию и Чехию, чтобы вдохновиться местной архитектурой. Что касается викторианской атмосферы в игре, то для ее создания использовались в том числе различные предметы в духе средневековья, создающие небольшие штрихи в общем фоне декораций, например маленькие уличные фонари. Миядзаки не хотел создавать в игре типичный образ Лондона XIX века. Его больше привлекали места, расположенные немного дальше от столицы Британии, где образ готических городов смешался с архитектурой средневековых деревень, что стояли на том месте в викторианскую эпоху. Ведущий программист Дзюн Ито в документальном фильме о создании проекта подчеркнул, что PS4 позволяет дизайнерам достичь высокого уровня детализации: «Сам процесс разработки игр, на самом деле, не поменялся, однако вполне очевидно, что объем памяти и мощность процессоров при переходе с PS3 на PS4 сделали гораздо больший скачок, чем при переходе с PS2 на PS3». Команда программистов во главе с Ито уделила большое внимание созданию текстур и элементов одежды: «Значительная часть мощности процессора использовалась для рендеринга тканей. Наши усилия будут вознаграждены, если игрок ощутит легкость и мягкость одежд».

Внешний вид персонажей, особенно большое число мелких деталей на их костюмах, тоже напрямую отсылает к викторианской эпохе. «Разрабатывая дизайн героев, я думал о том, как сделать их разными в зависимости от их опыта или личных предпочтений», — рассказал художник Тэцу Такахаси в фильме о разработке игры, подчеркивая, что для каждой фракции персонажей важно было создать собственную, гармоничную и легко узнаваемую атрибутику.

Чтобы глубже погрузить геймера в эту вселенную, в игре соединили лучшие практики изучения мира и перемещения, которые были до этого в Dark Souls и Demon’s Souls. Во-первых, в Bloodborne есть некий «хаб» (здесь он называется «Сон охотника»), в который можно переместиться с помощью разбросанных по уровню порталов; во-вторых, разные локации мира в основном связаны между собой, и между областями можно открывать короткие пути. Но все-таки последний аспект менее выражен, чем в том же Dark Souls, а причина этому — разные уровни реальности или нереальности локаций: сон, кошмар, реальный мир…

Миядзаки, известный скрупулезностью и внимательным отношением к деталям, сам нарисовал карты всех основных зон игры [Кроме Подземелий Чаш. — Прим. авт.]. Его отношение к проектированию уровней и к контролю процесса работы не изменились: он должен быть уверен, что каждая деталь находится на своем месте и соответствует его эстетическим критериям — сложность и изящество. В 2015 году Миядзаки рассказал 4Gamer.net о философии FromSoftware: «Наш подход к разработке следующий — у нас нет ведущих дизайнеров в каждом из отделов. Но у нас есть креативный директор, взаимодействующий с каждым дизайнером» [В основных отделах тем не менее всегда есть ведущий дизайнер: звук, графика, геймплей… Имеется в виду, что Миядзаки сам дает указания каждому из отделов, проверяет и контролирует каждый шаг. — Прим. авт.]. Большинство членов его команды уже привыкли работать с ним и знают его подход к делу, особенно сотрудники художественного отдела — они научились расшифровывать подсказки и ключевые слова, которые Хидэтака адресует художникам, чтобы придать импульс их творческому процессу.

При работе над этой игрой Миядзаки решил использовать страх перед неизвестным, который часто лежит в основе историй Лавкрафта. Эта цель вдохновила художников, в том числе и Тэцу Такахаси: «Я старался изобразить ужас или панику, которые испытывают люди перед неизвестностью или перед чем-то непонятным им. ‹…› А еще я попытался изобразить тьму, которая окружает людей с нездоровой психикой».