«Главное забыл сказать, — улыбнулся мужчина из технического персонала. — У тебя будет только двадцать жизней. Потеряешь их все — будешь лежать до пробуждения в полной отключке. А вот состоится ли это пробуждение?»

Крышка камеры захлопнулась, и Антон застыл в ожидании чего-то болезненного, но, к своему удивлению, почти сразу обнаружил логи системного сообщения в представшем перед глазами меню. Понимая, что находится в виртуальном пространстве, он искренне удивлялся реалистичности происходящего. Боли в затекших коленях были настолько правдоподобны, что он вспомнил, как на службе в армии на воздушном танке «Армата В-60» за день боев с московскими сепаратистами до онемения затекли колени в неудобной позиции наводчика шаровых молний.

Ущипнув себя, обнаружил боль. Хотелось в туалет по-настоящему, поковыряв в носу, обнаружил полную реалистичность и продуманность абсолютно всего строения человека. Оцифровка мелких деталей тела Антона была доскональной. Он переключил внимание с себя на окружающий мир. Коробка оказалась маленькой комнатой полтора на полтора метра. Узкий матрас, лежащий прямо на полу, шкафчик и по совместительству столик, панель голографического визора, вешалка, пару тарелок и ложка — вот и весь нехитрый скарб.

Антон полез в меню игры. Покопавшись там, он узнал массу интересного. Например, то, что каста служащих является самой низшей из всех девяти каст игры: служащие, помощники, трудники, мастера, гуру, вершители, владыки, просветленные, совершенные. Переход из одной касты в другую практически невозможен и является уникальным случаем.

Социальный психотип, еще одна важная характеристика персонажа, представлял собой бесконечно большое сочетание параметров, словно снежный ком, наслаивающийся на персонажа во время его жизни и деятельности. Проще говоря, это внутренняя моторика личности, дающая свои бонусы и минусы к характеристикам и прочим статам персонажа. Если описать приблизительно, то, например, если постоянно колотить людей, я получаю психотип «агрессор». Это дает мне дебафф к репутации, общественному статусу и рангу, а также существенно замедляет перемену касты практически до невозможного уровня.

Далее, погладив кошку, свинку, овечку, собачку, система добавляет «агрессор против людей». Если начну приставать к овечке, то появится «извращенный агрессор против людей». Так, в течение жизни персонажа, создается психотип, описывающий его с точки зрения морально-психологических признаков. Некоторые группы характеристик психотипа объединяются в классы и далее в кластеры. Если продолжить пример выше, то со временем, в случае того, что действия персонажа будут протекать в том же негативном ключе, «извращенный похотливый агрессор, убийца людей, вор и предатель» превращается в группу «моральный урод». А уже далее, по накоплению таких же отрицательных групп — в кластер «маньяк». И так далее до бесконечности.

Потенциал представлял собой возможный рост персонажа и характерное направление развития. Например, «ученый девятой степени» мог бы в перспективе стать великолепным ученым, если приложит максимум усилий. Но не обязательно персонаж должен стать им. Допустим, если он забил на учебу в школе и стал простым каменщиком на рудниках, то теперь развиваться ему в обработке камня будет гораздо труднее, чем он бы профессионально рос на поприще науки. Но, в расчете траектории движения кирки, анализе силы удара орудием труда о камень у него будут несомненные успехи, поскольку его психотип связан с наукой, то есть с расчетами. Так и во всем остальном.

Общественный статус определял твое значение в обществе, то есть, как тебя оценивают люди. Здесь нужно четко провести границу с репутацией. Если последняя в игре начислялась системой так: например, убиваешь людей просто ради развлечения — у тебя отрицательная репутация, красный цвет твоего имени. То общественный статус при этом может и не пострадать, а даже вырасти, поскольку некоторые люди будут считать тебя крутым борцом за справедливость, а усредненный уровень того, как к тебе относятся другие и будет общественным статусом.

Возьмем в качестве примера Робина Гуда. Система, то есть государство считало его персонажем с абсолютно отрицательной репутацией, но, в то же время, другие люди оценивали его по-разному, многие даже боготворили его.

Навыки, как оказалось, показывают то, что умеет делать персонаж и на каком уровне. Например, «камнетес двенадцатого уровня» может идеально подогнать друг к другу камни, «Летчик восемнадцатого уровня» виртуозно управляет истребителем — то есть материальные умения.

Способности же, в отличие от навыков, относятся пока еще к малоизученным сверхъестественным возможностям персонажа влиять на происходящие события. Оказалось, что за все время действия проекта существовало очень мало людей, кто смог активизировать местную магию. Осталось дождаться случая и найти побольше информации об этом предмете.

Основные характеристики являлись базовыми параметрами персонажа. Их было шестнадцать: сила, скорость, выносливость, здоровье, принятие решений, удача, ловкость, общение, уверенность в себе, решительность, интуиция, творческий потенциал, храбрость, взаимодействие, стабильность и харизма.

Если по первым трем понятно, то здоровье — это шкала возможности перенесения негативных условий среды, повреждений или атаки противника. Принятие решений — это шанс того, насколько правильно персонаж оценит ситуацию и примет верное решение. Общение характеризовало уровень навыков в виртуозности вербального общения, способности донести до других свои мысли. Решительность — это способность персонажа добиваться поставленных целей, в то время как храбрость показывала, насколько персонаж активно действует в трудных ситуациях. Уверенность в себе — это способность не сникать под давлением внешних обстоятельств, быть уверенным в своих базовых целях и ценностях.

Интуиция представляет собой некое «шестое чувство», способность предугадывать событие. Творческий потенциал показывает, насколько может человек изменять мир вокруг себя, действовать нестандартно, генерировать новые идеи. Взаимодействие — это черта, которая отражает то, как и насколько эффективно персонаж взаимодействует с обществом и другими индивидуумами. Стабильность — это состояние психологической твердости, а харизма — умение подчинять себе других персонажей и НПС своими действиями и образом.

Вспомогательных характеристик оказались многие сотни видов, которые открывались по мере жизни персонажа и его специализации в те или иные области деятельности, раскрытия основных характеристик, открытия навыков и способностей, потенциала, социального психотипа и прочего.

Отталкиваясь от основных и вспомогательных характеристик (в первую очередь от основных) рассчитывался по сложной формуле уровень персонажа.

Ну а ранг — это нечто связанное с текущей деятельность персонажа, он косвенно влияет на уровень, все характеристики и прочие статы. Например, судья, как персонаж, имеет шестой уровень, но на своей работе у него шестидесятый ранг. Соответственно общий уровень рассчитывается умножением на коэффициент от ранга.

Все статы персонажа глубоко влияли друг на друга сложной системой взаимодействия, которую только предстояло изучить Антону.