Определившись с внешним видом, Сэди приступила к оттачиванию движений крохи. Она хотела, чтобы дитя на экране двигалось стремительно и несколько неуклюже, словно утенок, поспешающий за матерью. В дизайнерской документации они написали: «Движения ребенка порывисты и непредсказуемы, как у существа, которое ни разу не испытывало боли или не сталкивалось с ней». Ох уж эти дизайнеры! Ох уж эти сказочники!
Над ребячьей походкой Сэди билась несколько дней, и результат получился ошеломляющий. Дитя, быстро-быстро перебирая крохотными ножками, семенило, оставляя на песке легкие птичьи следы. Это потрясало, но настоящий прорыв Сэди совершила, когда запрограммировала малютку слегка кособочиться при ходьбе и чуть-чуть заваливаться то влево, то вправо, невзирая на заданную игроком прямолинейную траекторию.
— Круто, — одобрительно сказал Сэм и покружил дитя на экране компьютера. — Постой… Да это же я! Это я так хожу!
— Ничего подобного, — возразила Сэди.
— По резвости мне с этим дитем не тягаться, но, когда я кидаюсь вперед, меня точно так же заносит в сторону. В старшей школе один дегенерат обозвал мою походку «аллюром Сэма».
— Ненавижу детей, — процедила Сэди. — Никогда их не заведу.
Забрав у Сэма клавиатуру, она заставила ребенка прогуляться туда-сюда по экрану.
— Ладно, — сдалась она, — незначительное сходство действительно есть. Но честное слово, когда я программировала движения персонажа, я о тебе и не вспоминала.
Внезапно за окном бабахнул взрыв.
— Что это? — вздрогнула Сэди и, пригнувшись, подкралась к окну. Сэм последовал за ней.
За окном, в отдалении, вспыхнул фейерверк. Надо же, они прозевали День независимости!
Когда Маркс объявился в городе, они показали ему демоверсию игры и заставили пройти первый уровень.
— Это наметки, — предупредила его Сэди. — Пока нет ни цвета, ни звука. Лишь общее впечатление и канва повествования. Но надеемся, ты поймешь, куда мы клоним и на что это в конце концов будет похоже. И да, шторм я даже не начинала.
Сэм протянул Марксу игровой пульт. На экране появился ребенок. Он барахтался в море среди обломков кораблекрушений и водорослей. Маркс, опытный игрок, и то не с первого раза приспособился к управлению персонажем, и ребенок его стараниями несколько раз шел ко дну.
— Черт, нужно время, чтобы наловчиться, — пожаловался он.
Первый уровень считался пройденным, если кроха, не потеряв ни совочка, ни лопатки, благополучно выбиралась на берег. Игра была не просто приключенческой, она требовала от игрока развитого чувства ритма: только ухватив ритм и поддавшись его размеренному чередованию, игрок мог, нажимая определенные кнопки, заставлять ребенка плыть в заданном направлении. Разработчики не пудрили мозг велеречивыми текстами — одна-две подсказки не в счет, — и игрок целиком и полностью погружался в придуманный ими мир. Когда ребенок наконец-то выбрался на сушу и заковылял по пляжу, Маркс ликующе расхохотался:
— Вылитый малютка Сэм!
— Прошу, не зови их так, — одернула его Сэди.
— Ну, что я тебе говорил? — хмыкнул Сэм.
Управляемое Марксом дитя пробежалось по пляжу.
— Второго уровня нет, — сказала Сэди.
— Знаю, просто хочу посмотреть, как малютка Сэм выглядит сзади.
— Маркс, пожалуйста, прекрати их так называть! — вышла из себя Сэди.
— А что означает двенадцатый номер на футболке малютки Сэма? — не унимался Маркс.
— Ничего, — пожал плечами Сэм. — Наверное, номер любимого игрока отца малютки или еще что. Мы пока не придумали.
— Дзю-ни, — вдруг произнес Маркс.
— Что такое «дзю-ни»? — оторопел Сэм.
— «Двенадцать» на японском. Ты сказал, у мальчика нет имени, верно? Его могут окрестить Дзю-ни по номеру на футболке.
— Интересная мысль…
— Во-первых, это не мальчик, — встряла Сэди, — а во-вторых, что это за «дзюни»? С души воротит! Нюни-слюни. Американская аудитория нас не поймет.
— А как тебе ити-ни? Это значит один-два. Если дитя умеет считать только до десяти, оно не знает слова «двенадцать», но вполне способно сказать «один-два», — предложил Маркс.
— Чуть лучше, — смягчилась Сэди, — но все равно не то. Итини — не тяни. Хотелось бы, чтобы имя было ярким, запоминающимся.
— Значит, один-два тебя не впечатляет? А как насчет один-пять, например? Ити-го? Представь ребенка с именем Итиго. Или игру с таким названием. Кстати, «итиго» на японском — это еще и «земляника».
— Итиго, — повторил Сэм, пробуя слово на язык. — Неплохо. И вполне динамично. Вперед, Итиго, вперед!
— «Спиди-гонщик» какой-то, — пренебрежительно фыркнула Сэди.
— Почему нет? «Спиди-гонщик» шикарен.
— Решать вам, ребята, — вздел руки Маркс. — Не я же дизайнер.
Сэди прикусила губу. Ей претило, что Маркс, которого она недолюбливала, подобрал название для их игры.
— Итиго, — медленно произнесла она.
«Черт! А ведь и вправду классно!»
— Ладно, — сдалась она. — Пусть будет «Итиго».
Только по прошествии нескольких лет Сэди признается Сэму, что без Маркса они в ту пору просто пропали бы. Да, Маркс не был игровым дизайнером или продвинутым программистом, как Сэди, и не владел карандашом, как Сэм. Однако во всем остальном он затыкал их за пояс. Он ходил по магазинам и заодно подкидывал им идеи и захватывающие сюжетные ходы. Он организовал их работу, и каждый знал, что ему делать и чем занят его товарищ. Он отдал им на откуп кредитную карту и удовлетворял любые их нужды, составляя длиннющие списки необходимых им комплектующих. Им постоянно не хватало памяти и дискового пространства, они вечно сжигали видеокарты, и Маркс зачастил в огромный компьютерный магазин на Центральной площади и заглядывал туда чуть ли не ежедневно. Он открыл счет в банке и зарегистрировал на Сэди и Сэма компанию с ограниченной ответственностью «Вперед, Итиго, вперед». Он уплатил за них налоги, что в краткосрочной перспективе позволило им совершать не облагаемые налогами коммерческие операции и тем самым экономить деньги. Он убеждал их, что, если вскоре им понадобится нанять людей, в чем Маркс ни капли не сомневался, он им непременно поможет. Он следил, чтобы они ели, пили и спали хотя бы время от времени, и разгребал завалы на их рабочих столах. На правах опытного игрока он тестировал новые уровни и великолепно отлавливал баги. А еще он отличался отменным вкусом и богатым воображением. Прирожденный выдумщик, он предложил им ввести в игру знаменитую впоследствии Землю мертвецов, аргументируя, что «Итиго должен опуститься как можно ниже». Именно он познакомил их с творчеством Такаси Мураками и Цугухару Фудзиты. Именно он, не мыслящий жизни без авангардной инструментальной музыки, крутил им диски с записями Брайана Ино, Джона Кейджа, Терри Райли, Майлза Дэвиса и Филипа Гласса. Именно он предложил им перечитать «Одиссею», «Зов предков» и «Отважного» и заставил пролистать исследование о структуре мифологического сюжета «Путь героя» и научно-популярную книгу «Язык как инстинкт» о развитии речи. Он хотел, чтобы дитя Итиго, только-только осваивающее азы речевого общения, выглядело как живое. Он не желал упускать ни одной мало-мальски значимой детали. В блужданиях ребенка, ищущего дом, Марксу виделась не только сказка странствий, но и лингвистическая шарада: как нам общаться, если мы не владеем речью? Отчасти этот вопрос занимал его из-за матери, которая так и не научилась безукоризненно говорить на японском и потому, полагал он, обрекла себя на жизнь в одиночестве и неизбывной тоске. И именно Маркс первым начал задумываться о том, как выгодно продать их еще не написанную игру. Ибо одно дело — создать великолепную игру, и совсем другое — доходчиво объяснить народным массам, почему эта игра столь великолепна, что народные массы непременно должны на нее раскошелиться.
К середине августа, в основном благодаря стараниям Маркса, Сэди и Сэм написали черновую версию шести из пятнадцати задуманных ими уровней. Маркс полностью освоился с ролью директора и находил ее мало чем отличающейся от роли квартирного соседа Сэма. Не привлекая к себе внимания, он облегчал товарищам жизнь и был всегда на подхвате. Предугадывал их желания, устранял препятствия до того, как те возникали, и, в общем и целом, как и положено директору, руководил и организовывал, потому что по натуре был несравненным руководителем и организатором.
Конец ознакомительного фрагмента