Загадочные слова песенки обретают больше смысла, если знать контекст. Перед нами диалог между горожанином и стражником, охраняющим путь к храму Тэндзина. В прошлом уровень детской смертности был чрезвычайно высок, и родители ликовали, когда ребенок доживал до семилетнего возраста, хотя праздновали и третий, и пятый дни рождения. В те времена простым обывателям разрешалось посещать храм только по особым случаям, отсюда и этот диалог между родителем, желающим отпраздновать седьмой день рождения своего ребенка, и стражником, который хочет убедиться, что тот пришел не просто так. Традиционная песня не только исполняется в виде мелодии на пешеходных переходах в Японии, но и превратилась в детскую игру: двое участников становятся лицом друг к другу, ладонь к ладони, и образуют арку — нечто вроде прохода. Другие дети пробираются через него и начинают кружиться вокруг водящих. Тот, кто находится под аркой, когда песня заканчивается, проиграл: он «пойман». И если вас недостаточно пугает тот факт, что дети бегают и поют, потому что не умерли в семь лет, то медленная и тревожная мелодия песенки точно попадет в цель — сразу вспоминаются музыкальные шкатулки из фильмов ужасов.

Согласно другой версии происхождения этой песни, во время периодов массового голода в Японии родители бросали своих детей в лесу, так как были не в состоянии их прокормить. Поэтому они отправляли детей умирать подальше от дома, чтобы не видеть их медленной агонии, и по дороге пели им эту песню. Строфа «Туда идти хорошо, а возвращаться будет страшно» должна была отговорить душу умершего ребенка следовать за ними в обратный путь.

«Кагомэ-кагомэ» — еще одна связанная с игрой песня, столь же пугающая своей дурманящей и зловещей мелодией. Один ребенок принимает роль Они (демона) и стоит в центре с завязанными глазами, а остальные дети бегают вокруг него по кругу, распевая «Кагомэ-кагомэ». В конце песни все останавливаются, и Они должен назвать имя человека, оказавшегося позади него. Невинная игра сопровождается неясным текстом, смысл которого варьируется в зависимости от региона Японии. Поскольку песня написана «сплошняком», без знаков препинания, очень трудно привести ее четкий перевод, поэтому существует множество интерпретаций. Самая простая из них заключается в том, что песня только лишь посвящена игре, и в ней рассказывается о кольце людей вокруг Они. Согласно другим версиям, песня повествует о женщине, вынужденной заниматься проституцией, — она переспала с таким количеством мужчин, что не может их вспомнить, и размышляет, получится ли у нее когда-нибудь снова стать свободной. Третья теория гласит, что это песня о беременной женщине, которую столкнули с лестницы. Пережив выкидыш, она задается вопросом, кто убил ее ребенка. Последняя теория тоже не самая веселая, поскольку в ней предполагается, что поется о человеке, приговоренном к смерти: заключенный думает о своем палаче, или же его отрубленная голова смотрит на собственное тело.

Эти, казалось бы, легкомысленные стишки на деле оказываются весьма жуткими. Такое же ощущение на грани невинности и ужаса создатели серии хотели представить в своей работе, как говорит Кадзума Канэко: «Как раз такую атмосферу мы стремились передать в Persona [ссылаясь на детские песенки]». Действительно, в первых играх нам еще далеко до кажущейся легкости Persona 3 и 4. Сатоми Тадаси, сценарист, считает, что «такие игры становятся отражением времени на момент их создания, и иногда они настолько сюрреалистичны, что кажется, будто пришли из другого мира; играя в них, ты почти соприкасаешься с чем-то, чего нет на этой земле». В том же интервью Канэко даже сравнивает Persona с доской для спиритических сеансов и подтверждает желание создателей представить серию как странное и тревожное произведение, которое берет свое начало из японского коллективного бессознательного и дарит игроку контрастные эмоции.

Аномалия внутри франшизы

Помимо того, что Persona стала основной серией компании Atlus, франшиза еще и затронула женскую аудиторию: с момента создания саги ее авторы осознали, что их играми интересуется все больше и больше женщин. Именно поэтому Канэко сделал выбор в пользу андрогинного дизайна главных героев Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, близкого к жанру сёдзё.

Дилогия во «взрослой» вселенной

Дилогия Persona 2 сама по себе кажется аномалией во вселенной Persona. В первую очередь это связано с ее главным героем — даже несмотря на то, что в Innocent Sin его можно переименовать, он пользуется именем по умолчанию (Тацуя) и под ним же далее появляется в Eternal Punishment. Разработчики не просто сделали прямое продолжение игры, но и осмелились поменять протагониста, рискуя оттолкнуть некоторых игроков: не все были готовы к внезапно начавшему говорить молчаливому герою первой части или к новой героине в лице безмолвной Маи. Последняя стала протагонистом сиквела, но переименовать ее невозможно, поскольку она уже существует в первой игре под именем Мая Амано. Здесь стоит отметить самую удивительную черту Persona 2: точка зрения игрока в сиквеле кардинально меняется. На время приключения проблемы подростков и их школьные формы остаются позади, все герои становятся взрослыми, а самые юные персонажи Innocent Sin, кроме Тацуи, появляются лишь мельком.

Eternal Punishment — сиквел, но это не означает, что игру просто разрубили на две половины. Каждая часть представляет собой самостоятельное произведение, такое же богатое и детальное, как и другая. Они зеркально отражают друг друга, особенно в начале, когда Мая снова расследует загадку Джокера, а в игре появляется связанный со слухами геймплей, однако сюжет и действия Ньярлатотепа рассматриваются с перспективы взрослого человека. Именно во время написания сценария Innocent Sin Сатоми Тадаси стало ясно, что ему необходимо рассказать историю с другой точки зрения: ее нельзя полностью раскрыть или правильно закончить, пока она остается в рамках мира подростков. Поэтому дизайнеры интегрировали персонажей из Eternal Punishment по ходу создания Innocent Sin, даже если их участие осталось незначительным.

Разработка Eternal Punishment началась сразу после выхода Innocent Sin с той же командой разработчиков, геймплеем и сюжетной структурой. Когда авторы собрались вместе перед началом проекта, они учли то, чему научились в ходе разработки и благодаря реакции публики на Innocent Sin. Они также обнаружили, что их задумки выходят далеко за рамки первоначального плана, о чем Кодзи Окада говорит следующее: «Самой большой проблемой было решить, что же мы все-таки оставим в игре. Отзывы и пожелания всей команды сильно превзошли ожидания. Мы размышляли о том, чему научились в Persona 2: Innocent Sin, что мы могли бы улучшить в игре, — например, систему слухов. Так что конечное наполнение проекта стало намного обширнее, чем планировалось. Получилось удачно, но нам все же пришлось собраться вместе и договориться о том, что мы в итоге сможем включить в игру. Это было непростое решение». Как по части атмосферы, так и в геймплее авторы стремились показать противоположность мнений и мировоззрений молодежи и взрослых.

В дилогии Persona 2 еще сильнее подчеркиваются психологические темы и поиск настоящей идентичности, своего истинного «я». В Innocent Sin подростки должны узнать, кто они на самом деле, и принять себя именно такими, даже когда их сердца полнятся мечтаниями, ожиданиями и желаниями. В Eternal Punishment такое же внутреннее путешествие приходится совершать взрослым, уже разочаровавшимся и принявшим реалии жизни во всей ее суровости.

Нам приходится распространять слухи, и этот факт нельзя считать простым кивком в сторону городских легенд или типичных историй назойливых подростков, которые те придумывают для самоутверждения. Команда интегрировала этот аспект в игровой процесс и сценарий с помощью абсолютно японского понятия: котодама [«Душа слова» (яп.). — Прим. науч. ред.]. Японцы верят, что слова обладают духовной силой и могут влиять на физический мир. Например, в японских боевых искусствах во время выполнения некоторых действий бойцы произносят ритуальные слова, чтобы их приемы стали мощнее и точнее, тем самым взывая к котодама. В Innocent Sin слухи распространяют именно подростки, изображая тот период жизни, когда мы существуем посредством восприятия других людей — нам важно, что о нас говорят, и мы готовы пойти на многое, чтобы нужный слух разлетелся в нужное время. В Eternal Punishment слухи, транслируемые взрослыми героями, становятся гораздо серьезнее: возможности котодама использует группировка «Новый мировой порядок» (New World Order), главные злодеи второй части и аналог «Круга масок» (Masked Circle) из Innocent Sin. Используя силу слова, они первыми распространяют слухи, позволяющие их союзникам обрести власть, уничтожить конкурентов и даже сбежать на космическом корабле, скрытом под городом, — да, во второй части на первых ролях выступают взрослые, но игра от этого не стала менее причудливой.

Мир, пустивший корни

Между Megami Ibunroku Persona и Persona 2 остались естественные связи, поскольку команда разработчиков хотела сохранить ощущение преемственности. Юкино была играбельной героиней в Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, а в сиквеле ей отведена роль второстепенного персонажа; Элли, «мисс совершенство» из первой игры, появившаяся в модельном агентстве в Innocent Sin, стала играбельным персонажем в Eternal Punishment, как и Нандзё. Кадзума Канэко не держит игроков за дураков и знакомит их с настоящими взрослыми: те, кто полюбил Элли и Нандзё в подростковом возрасте, увидят их на другом этапе жизни с изменившимися характерами. Проблемы времен средней школы перед ними уже не стоят, хотя их все еще преследует та же неопределенность. Силу этой преемственности также символизирует Ньярлатотеп, «Ползучий Хаос», и его отчаянные попытки погубить человечество. Он оказывается главным антагонистом в Persona 2 и по ходу истории даже признает себя ответственным за падение Кандори и события Megami Ibunroku Persona. Персоной Кандори и правда был Ньярлатотеп, в итоге завладевший его сознанием во время финального противостояния. Сатоми Тадаси тем самым пытается связать Ньярлатотепа-Персону и персонажа из Persona 2. Таким образом, Persona принимает вид неразделимого полотна в трех играх, рассказывающего единую историю. Однако эта прочная основа, к сожалению, впоследствии разрушится.