Чтобы подчеркнуть индивидуальность главных героев, авторы додумались до того, что осуществили непрямое управление командой с помощью искусственного интеллекта — по крайней мере так было в версии для PlayStation 2, поскольку инициатива не имела большого успеха. Нередки случаи, когда в крайне напряженный и решающий момент (и несмотря на указания, данные соратникам) персонаж делает что ему вздумается, а бой заканчивается поражением. Хасино и Соэдзима хотели сделать ставку на чувство сопереживания игрока к герою и таким образом представить остальных членов команды как «других», на которых придется положиться. Иначе говоря, есть игрок, а есть остальные люди со своими мыслями, чувствами и характерами, и у них также есть Персона, которую они представляют остальному миру, включая самого героя. С такой точки зрения у него просто нет причин контролировать их в бою.

Именно в этом контексте впервые появляется шальная карта (Wild Card), символизирующая договор между героем и Бархатной комнатой. Такая карта позволяет ему создавать столько Персон, сколько он захочет, и экипировать их. До сих пор игрок создавал Персоны в Бархатной комнате и снаряжал всех персонажей в соответствии с их совместимостью, а теперь только герой обладает набором из нескольких Персон на выбор, пока его товарищи сохраняют одну и ту же Персону на протяжении всего приключения (хотя один раз за игру она эволюционирует). «Неужели вы думали, что все персонажи составляют единое целое? — вопрошает Хасино. — Очевидно, что у них свои запутанные умы и мечущиеся сердца, как и у нас». Хасино и его команда посчитали возможность контролировать других персонажей и овладевать чужими Персонами немыслимой — такой поступок показался им чрезвычайно скверным и аморальным.

Соэдзима полностью согласен с его видением Персон и социальных связей. Для него очень важно провести границу между героем и другими людьми, ведь так можно еще лучше раскрыть концепцию социальных связей: «Было бы здорово, если бы члены команды оставались полностью неподконтрольными игроку, но мы понимали, что это уже перебор, а потому позволили менять их экипировку». Ах, вы слишком любезны! Хасино признает, что они получили много негативных отзывов касательно автоматического и ограниченного контроля над остальными членами команды. Вероятно, именно поэтому в версии для PSP, а затем и в Persona 4, вопрос об автономности персонажей больше не стоял. «Но, честно говоря, я ни о чем не жалею, и я очень рад, что мы рискнули». Persona 3 FES была особенно жестока в этом отношении в своей дополнительной главе «Ответ» (The Answer), где сражения с боссами требовали чрезвычайно отточенной тактики, из-за чего некоторые нежелательные действия компаньонов оказывались попросту фатальными.

Все более мрачный сценарий

Смерть как явление

Смерть — основная тема Persona 3, и ее сюжетная линия постоянно напоминает об этом с помощью неожиданных поворотов, различных жизненных путей и трагедий, происходящих в течение года. Весь игровой процесс сосредоточен вокруг единой темы: игрок (осознанно или нет) должен наблюдать за тем, как идет время, проходит жизнь и строятся отношения. Трудно сказать, что появилось первым — курица или яйцо, и были ли все эти механики, ставшие такими дорогими для любителей Persona, изначально задуманы именно для третьего выпуска, однако у Хасино есть четкое прочтение каждого элемента геймплея. В частности, социальные связи напоминают нам о неотложности в создании отношений, о необходимости оставить свой след на этом свете. Однажды Хасино наткнулся на статью о том, как по-разному люди хотели бы встретить смерть: «Как и следовало ожидать, ответы были столь же разнообразными, как и сами опрошенные… Но большинство сходилось в одном: все они хотели умереть в окружении близких». Хасино знаком с таким чувством не понаслышке, ведь однажды он тяжело заболел, а температура поднялась настолько высоко, что врачи предложили его жене связаться с родственниками — возможно, с больным пришлось бы попрощаться. Когда он пребывал в крайне скверном состоянии, то спокойно подумал, что это была бы не такая уж страшная смерть, ведь рядом находилась его жена.

Именно мысль о «смерти в окружении близких» подтолкнула команду к идее организовать похороны героя в конце игры, причем число присутствующих зависело бы от количества его социальных связей. От такой затеи быстро отказались, но в ней ясно виден тот же смысл, если внимательно рассмотреть представления Хасино о смерти и связи с близкими.

Весь игровой процесс и сюжет направлены на одну цель: заставить игрока пережить вынужденную смерть и совершить путешествие, в ходе которого он понимает, что с ней нельзя бороться, однако можно оставить что-то после себя. «Развивая социальные связи, герой осознает, что, даже если он умрет, он оставит свой след в этом мире. Отношения, которые он установил с другими персонажами, глубоко повлияли на них — такие связи служат доказательством того, что он существовал. Возможно, уверенность в том, что он оставит после себя какое-то наследие, помогает ему легче принять смерть».

Навеянное смирение со смертью

Трудно не заметить траурное настроение третьей части. Каждый персонаж сталкивался или столкнется со смертью, гибель отражена даже во внешнем виде игры — жители города превращаются в гробы во время Темного часа (Dark Hour), — а сам герой в конце концов умирает. При этом мы даже не упоминаем о целом ряде мифологических отсылок, составляющих весьма нетипичную атмосферу Persona 3.

Хасино считает, что дар призывать Персону означает определенное видение жизни и, как следствие, смерти. «Те, кто способен смотреть в лицо действительности, принять то, что смерть неизбежна, могут призывать Персону». В игре эта категория людей представлена теми, кто может бодрствовать во время Темного часа, олицетворяющего смерть. По мнению Хасино, хотя каждый человек ежедневно живет с понятием своей смертности, лишь немногие глубоко осознают реальность такого свойства. Умение бодрствовать в Темный час означает умение видеть эту сторону действительности: «Вера в то, что можно продолжать жить наперекор этой истине, — та самая сила, питающая способность призывать Персону. Но такая теория относится исключительно к Persona 3».

Соэдзима и Хасино почти критически относятся к обществу и его стремлению стереть само осознание смерти. Вот что Соэдзима говорит о ней: «Это потаенная правда нашего мира. Общество не хочет видеть кладбища и похоронные бюро в местах повседневной жизни. Именно поэтому похоронным бюро не разрешают располагаться напротив оживленной станции метро. Но большинство людей не задумывается о том, что сам факт поедания гамбургера на обед равен сделке со смертью!» По словам Соэдзимы, смерть повсюду, она перед нами и вокруг нас. Люди не хотят знать, как умирают коровы и свиньи перед тем, как стать их пищей, как будто существует неосознанная потребность скрывать от себя подобные факты. «Когда я впервые задумался об этом, я удивился тому, как хорошо мне было прятаться от осознания действительности все эти годы. Но как только замечаешь и осмысливаешь такую сторону жизни, ты будто просыпаешься в Темный час. Больше никогда не получится снова закрывать на это глаза».

Кацура Хасино и Сигэнори Соэдзима оба встречались лицом к лицу со смертью: Хасино — во время сильной лихорадки, а Соэдзима — когда упал головой вниз с лестницы. Была ли Persona 3 свидетельством их травматических злоключений? Посланием игрокам о том, как важно смотреть смерти в глаза? Убив героя в конце игры, «отняв» у игрока часы, потраченные на то, чтобы сделать его сильнее и укрепить социальные связи с другими, Хасино заявляет свою цель: он хочет заставить игрока пережить смерть опосредованно и испытать то самое чувство потери. Не выпячивая вперед какие-либо воспитательные мотивы, Хасино считает, что, раз некоторые игроки еще слишком молоды и не переживали смерть близкого человека, их впечатления от игры станут еще более весомыми.

Хасино как-то видел телепередачу, где ведущие обсуждали тот факт, что смерти нет места в японской системе образования. Они посетили учеников четвертого класса и спросили их: «Кто здесь считает, что можно вернуться к жизни после смерти?» Половина класса подняла руки, и это в стране, где доминирующая религия вообще не затрагивает вопрос воскрешения из мертвых. «Серьезность и окончательность смерти казалась им совершенно чуждой. Чем они ближе к старшей школе, тем выше вероятность того, что кто-то из их знакомых скоропостижно скончается. И все же большинство старшеклассников думают о смерти только как о „трагических происшествиях“, о чем-то редком и случайном. Я уверен, что многие даже в тридцать лет ни разу не задумывались о жизни и смерти всерьез».

Пуля в голову на пути вперед

Если геймер до сих пор не заметил, что в игре все сосредоточено на осознании смерти, Персоны в этот раз призываются с помощью «пробудителей» (Evokers) — прелестных пистолетов, из которых нужно стрелять себе в голову. Разумеется, фигурально. Поражая висок или лоб, персонаж буквально взрывает свой разум, чтобы вызвать Персону. Поскольку Хасино и Соэдзима считают, что способность призывать Персону прежде всего соотносится с умением смотреть в лицо истинности и неизбежности смерти, «пробудители» становятся особенно показательным элементом игрового дизайна. В общем, перед нами не простой маркетинговый трюк, нацеленный на намеренное шокирование публики, хотя из-за «пробудителей» американцы все равно содрогнулись от ужаса, а Atlus USA столкнулась с еще большим количеством жалоб и звонков, чем от слова Revelations в названии первой Persona. Ситуацию усугубило и то, что вопрос с оружием в США стал особенно напряженным после массовых убийств в школе «Колумбайн», произошедших несколькими годами ранее.