Хасино добавляет, что, по его мнению, многие молодые люди уже сталкивались со смертью один или два раза, но относятся к ней как к далекому явлению или некой эфемерной мысли. Он приводит в пример прокрастинацию и всех тех, кто признает, что в ней заключается их самая большая слабость. Такой человек наверняка просыпается посреди ночи, переживает и обещает себе больше никогда не откладывать важные дела, но наутро забывает о принятом решении — если и вспоминает, он может немного себя пожурить, но не более того. По мнению Хасино, людям иногда нужен внешний символ, напоминающий о взятых на себя обязательствах и личных убеждениях: представьте офисного работника, у которого рядом с компьютером расклеены стикеры с изречениями или одобрительными словами. «Вместо того чтобы наши персонажи просто говорили: „О, я могу призвать Персону! Да! Появись, Персона!“ — мы хотели дать им внешний стимул, который напоминал бы им о серьезности принятого решения и каждый раз проверял бы их решимость. Наверное, не было необходимости придавать ему форму огнестрельного оружия, но что я могу сказать? Соэдзима обожает пистолеты!» Он добавляет, что весь процесс похож на русскую рулетку, когда в барабане остается только один патрон. Участники знают, что один из них умрет, и каждый раз, когда они нажимают на спусковой крючок, собственная судьба им неподконтрольна: «Персонажи испытывают такое же напряжение, когда призывают свою Персону».

Геймплей на грани разрыва

Persona 3 знаменует собой разрыв с предыдущими играми и с Shin Megami Tensei в целом. Эпизод был впервые выпущен на PlayStation 2, после чего появилась Persona 3 FES, куда вошла дополнительная финальная глава. Затем игру переделали для PSP в версии Persona 3 Portable. Версий столь знаковой игры вышло много, но в плане продаж она все равно не достигла популярности Persona 4 или даже Megami Ibunroku Persona.

В поисках утраченного времени

Больше не получится расслабленно посещать подземелья по нескольку раз подряд или без сомнений выполнять все побочные задания. Встречайте новый календарный распорядок Persona, полностью меняющий весь игровой процесс. Действие игры охватывает японский учебный год, то есть период с апреля по апрель. Будни делятся на дневное время, часы после школы и вечер. Каждое важное действие занимает определенный промежуток и переносит игрока к следующему периоду. В воскресенье утром звонит друг и предлагает прогуляться: если игрок соглашается, он проводит день на прогулке и сразу после этого наступает вечер, во время которого можно сделать последнее действие — сходить в клуб, позаниматься, поиграть на компьютере, сразиться в Тартаре, — прежде чем день закончится и наступит следующий. По-прежнему можно исследовать город, ходить в магазины за припасами и объединять свои Персоны без продвижения по времени, но поход в клуб, подработка или углубление социальных связей систематически отнимают часть дня. Если в Persona 2


Конец ознакомительного фрагмента

Если книга вам понравилась, вы можете купить полную книгу и продолжить читать.