If… — недостающее звено

Малоизвестная часть цепочки между Shin Megami Tensei и Persona, недостающее звено между двумя отдалившимися друг от друга вселенными скрывается в спин-оффе Shin Megami Tensei — настолько особенном, что его даже не затронула нумерация. Нам придется вернуться в 1994-й, задолго до момента, когда какой-либо проект от Atlus смог выбраться за пределы Японии. В том году на Super Famicom вышли две игры студии: Shin Megami Tensei II и Shin Megami Tensei If… Чтобы увидеть силуэт Persona где-то вдалеке, нужно отойти от основной серии и взглянуть на If…

Shin Megami Tensei If… кажется маленькой аномалией среди проектов Megami Tensei, поскольку ее невозможно поместить в общую хронологию. Игра, вышедшая между Shin Megami Tensei II (1994) и Shin Megami Tensei III: Nocturne (почти десять лет спустя, в 2003 году), не рассматривается авторами ни как спин-офф, ни как третья часть серии, — по словам самих разработчиков, это «отступление», сыгравшее важную роль в дальнейших творческих поисках. Впервые действие игры происходит в старшей школе: в Megami Tensei уже были персонажи-старшеклассники, но в конечном итоге они бродили по лабиринту на вершине горы Сирасаги, а в последующих частях авторы и вовсе отказались от школьной обстановки в пользу историй в киберпанковских декорациях. В If… игрок берет на себя роль героя или героини (опять же, их нужно назвать самостоятельно), снаряжается своим «призывателем» и пытается изгнать замученного ученика, ведь тот не придумал ничего лучше, чем превратиться в демона.

Идэо Хадзама — бедный парень, над которым постоянно издевались ученики старшей школы «Карукодзака». Решив отомстить, он проводит в школьном спортзале сатанинскую церемонию, из-за чего здание переносится в демоническое измерение. Там он становится невероятно могущественным и устанавливает свое безжалостное правление. Прежде чем добраться до Хадзамы, герои проходят через царства страшного мира, основанные на пяти из семи смертных грехов. В игре есть четыре возможных пути, но на этот раз они не соотносятся с мировоззрением героев, а зависят от принятого при запуске решения. В начале игрок должен выбрать одного из четырех ключевых персонажей в качестве партнера при исследовании демонического измерения, и каждый из них представляет соответствующий курс, который впоследствии уже нельзя изменить. Сюжетные линии затрагивают философские вопросы о природе смертных грехов, их последствиях и удовлетворении. Здесь нет апокалипсиса, нет борющихся за господство фракций, но есть небогословское исследование грехов и того, что побуждает нас им поддаваться. Самый трудный путь из доступных делает упор на суровый геймплей в стиле dungeon crawler в границах единственной башни, которую нам нужно посетить; башня, кстати, поразительно напоминает знаменитый Тартар из Persona 3.

Раз уж игра называется If…, очевидно, что перед нами история по типу what if. Подобный подход можно встретить в комиксах, где авторы часто задаются вопросом: «Что было бы, если?..» На самом деле If… оказывается продолжением истории первой Shin Megami Tensei, «если бы» американская армия не начала ядерную атаку и не уничтожила Токио, а затем и весь мир. Сама концепция также отсылает к поступкам, свойственным жизни любого человека. Что, если бы мы выбрали другого партнера? Что, если бы с Идэо Хадзамой обошлись иначе? Что, если бы он не отреагировал так экстремально? Роль еще одного источника вдохновения доказать труднее — возможно, на авторов повлиял британский фильм 1968 года «Если…», где представлена немного психоделическая история о бунте учеников в строгой английской школе-интернате. Логотип игры напоминает о фильме, но сходство их сюжетов ограничивается школьной средой, и никакой другой связи между ними нет. Источники вдохновения Atlus всегда крайне разнообразны, но данный случай, вероятно, не более чем отсылка.

Из-за всех этих униформ и классных комнат у дизайнеров разгорелось желание выбраться из «взрослого мира» и совершить еще одну прогулку навстречу школе. В одном из интервью Кацура Хасино, руководитель разработки Persona 3 и 4, уже состоявший в команде во время создания If…, сказал, что в основу тех проектов легла именно эта игра. В другом интервью Кадзума Канэко, дизайнер первой Persona, вспоминал, что команде понравилось работать над школьной обстановкой, и она захотела сделать то же самое в новой части. В 2003 году во время выставки в Икэбукуро, посвященной серии Shin Megami Tensei по случаю выхода Shin Megami Tensei III: Nocturne, тот же Кадзума Канэко признался, что его любимым эпизодом франшизы всегда была If… Он с ноткой ностальгии заявил, что ее геймплей ничуть не устарел и не потерял в качестве, а представленная в ней тематика особенно созвучна духу времени. Он также добавил, что для него вся игра — это в первую очередь история Хадзамы, антагониста всей истории.

Забавная деталь, подтверждающая родство вселенных If… и Persona: хотя главного героя может назвать игрок, у него есть каноническое имя — Тамаки Утида [В манге протагониста зовут Нобу Акияма, в романе — Дзин Аоки, но технически это и правда один и тот же персонаж. — Прим. науч. ред.]. Персонаж может быть мужского или женского пола, но именно его женская версия несколько раз появляется в Megami Ibunroku Persona, Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment. Сходство между Shin Megami Tensei If… и Persona ограничивается школьным контекстом, но в них все же развивались схожие идеи. Тем не менее нам придется подождать еще десять лет, прежде чем мы сможем увидеть, как Persona крепко встает на ноги и избавляется от поддержки предков. Между Shin Megami Tensei и Persona 4 лежит долгая дорога…

2

Megami Ibunroku Persona: Между традицией и освобождением

К 1996 году минуло почти десять лет с тех пор, как компания Atlus пустилась в свою авантюру по разработке консольных игр, в процессе пожиная больше почестей, чем коммерческих успехов. Несмотря на то, что Shin Megami Tensei и Shin Megami Tensei II получили восторженные отзывы прессы и образовали лояльное сообщество фанатов, серия RPG была далека от объемов продаж так называемых «мейнстримных» игр вроде ее прямых конкурентов Final Fantasy или Dragon Quest. Стремление Atlus оставаться панками на японском рынке RPG ясно прослеживалось по доходам студии и отсутствию экспорта за пределы Японии.

Апокалипсис, ядерный холокост, божественное очищение — все эти элементы, обрамленные суровым геймплеем, сформировали крепкое ядро фанатов и создали бескомпромиссный имидж студии, но в долгосрочной перспективе поставили вопрос о ее дальнейшем существовании. Игровая индустрия находилась в колеблющемся состоянии с самого выхода PlayStation в конце 1994 года: консоль наводнила рынок и достигла новой, более обширной аудитории. Как следствие, финансовое благополучие студии теперь зависело от ее способности адаптироваться к сложившейся ситуации, из-за чего игровым панкам в итоге пришлось вырваться из своей альтернативной ниши и создать франшизу, рассчитанную на широкую публику — на казуального игрока, а не хардкорного геймера. Проект, который должен был привнести большую легкость в привычный стиль Atlus, формировался под руководством флагманского трио студии: Кодзи «Cozy» Окада выступил в качестве руководителя разработки, Сатоми Тадаси — в роли сценариста, а Кадзума Канэко остался на посту арт-директора. Однако, согласно различным интервью, все они так или иначе участвовали в написании сценария. И правда, даже если Канэко был «всего лишь» иллюстратором, он привнес в серию нечто большее, чем графические штрихи вселенной Shin Megami Tensei (которую фанаты на тот момент уже ласково прозвали MegaTen). Перед нами эпоха, когда дизайнеры еще не были специалистами чрезвычайно узкого профиля, и разработчикам было необходимо вникать во все.

Предпосылкой их работы стало осознание того факта, что PlayStation нацелена на казуальных игроков в большей степени, чем предыдущие консоли. Поэтому авторам пришлось адаптировать свою вселенную под новую аудиторию, представителям которой вряд ли захотелось бы бегать по одинаковым коридорам и ненароком вызывать конец света. Перенеся историю в старшую школу, разработчики сумели пойти навстречу как молодым игрокам, хорошо знакомым с этой средой, так и уже взрослым — из чувства ностальгии они смогли легко идентифицировать себя с героями и их приключениями. Кодзи Окада и его команда стремились «создать игру, в которой они [казуальные игроки] смогли бы расслабиться».

Итак, японские RPG-панки воплотили свое стремление в виде Megami Ibunroku Persona. И хотя в этот раз у среднего человека было больше шансов добраться до конца игры, чем в Shin Megami Tensei (но ненамного), она все еще далека от Persona 4: The Golden, «облегченной» версии Persona 4, которая и без того была наименее сложной частью серии. Megami Ibunroku Persona — игра с комплексными, требовательными и порой непрозрачными механиками, еще не освободившаяся от наследных черт Shin Megami Tensei. Да, ее создатели утверждали, что она рассчитана на казуальных игроков, но их слова следует рассматривать в контексте Японии 1990-х годов. Чтобы «расслабиться» в первой Persona, игроку нужно было обладать изрядной долей мазохизма и несколькими десятками часов в запасе, ведь она еще заметно отставала от веселой простоты Dragon Quest (хотя эта серия может быть такой же трудоемкой). Западные игроки запомнили ее как требовательную, продолжительную и суховатую игру, гибрид традиционных черт Shin Megami Tensei и первых основ гейм-дизайна Persona.