Откуда ты родом, персона?

Посвящение в старшеклассники

Как уже было сказано ранее, спин-офф Persona должен был привлечь новую и более широкую аудиторию. Именно это намерение разработчиков из Atlus в значительной степени повлияло на Persona и ее весьма специфическую вселенную. Необходимо было сделать игру «эмоционально доступной», чтобы каждый игрок смог идентифицировать себя с ней и полностью погрузиться в этот мир. Конечно, сюжет об апокалипсисе и ядерном холокосте тоже способен эмоционально вовлечь аудиторию, но личное отождествление и сопереживание окажутся сильнее, если история заговорит с игроком напрямую и он сможет узнать в ней себя.

В интервью, посвященном выходу Persona 2: Eternal Punishment, Кодзи Окада, один из шести основателей Atlus, объяснил, почему действие серии Persona происходит в школе: «Все когда-то были школьниками. С этой стороной жизни знаком каждый, включая меня. В том возрасте ты впитывал все и не был ни к чему привязан. Ты мог делать все, что хотел». По его мнению, воспоминания о школьной жизни помогают игроку принять темы и идеи, представленные в Persona, такие как поиск себя и своего места в мире или выстраивание отношений с другими людьми. «Мы старались нацелиться на широкую аудиторию, — говорил он в другом интервью, — от молодежи, еще учащейся в школе, до взрослых, ностальгирующих по тому времени и желающих туда вернуться». Сатоми Тадаси, сценарист Persona 2: Eternal Punishment, добавил: «У каждого человека есть внутренние сомнения в том, кто он и чем занимается, его личные тревоги. Мы хотели, чтобы игрок размышлял о них на протяжении всего прохождения. Лично я постоянно думал о важных вещах в жизни, когда учился в средней и старшей школах». В дополнение к школьным впечатлениям игрока и самих дизайнеров последние также вложили в игру свои эмоциональные и личные переживания: Кадзума Канэко без колебаний признает, что в первых двух Persona есть моменты, основанные на его собственном жизненном опыте (но не уточняет, какие именно). «Школьные годы оказали сильное влияние на мою жизнь и заметно отразились на том, кем я стал, так что в некотором смысле я воссоздал свои впечатления в Persona».

Действие Persona затрагивает школу и молодых героев еще и потому, что Тадаси, Канэко и Окада посчитали такой подход «забавным». Вспомним Shin Megami Tensei If…, выпущенную в 1994 году эксклюзивно в Японии: то была первая проба пера Atlus на более легкие и личные темы. Кадзума Канэко объясняет, что именно тогда он понял, что студия никогда не разрабатывала игру в школьном сеттинге, и ему захотелось это изменить. «В наших предыдущих играх уже были те же школьницы, так что мы решили потренироваться и сделали подземелье прямо в школе. В итоге такая обстановка показалась нам довольно забавной». Shin Megami Tensei If… позволила команде разработчиков повеселиться со «школьными» подземельями — очевидно, что иногда лучшей причиной появления игры становится удовольствие самих авторов от ее создания.

Между прочим, написание сценария для Megami Ibunroku Persona заняло у Тадаси и его команды целый год и почти двадцать черновиков. Действие одного из вариантов (Канэко он особенно нравился) происходило во время школьной экскурсии. Игрок управлял десятком персонажей, застрявших в незнакомой местности из-за странного происшествия, которым затем приходилось сражаться с учениками из других школ, также оказавшимися в ловушке.

От демонов к социальным маскам: на сцену выходит Карл Юнг

Карл Густав Юнг — психиатр и современник Фрейда, вошедший в историю благодаря своему глубинному психоанализу. Его метод, использующийся по сей день, основан на погруженном изучении антропологии, фольклора, религии и сновидений. Главная составная часть работы Юнга базируется на следующем тезисе: чтобы полностью реализоваться, человек сперва должен стать единым целым, психологической совокупностью, приняв все сознательные и бессознательные грани своей личности, даже самые уродливые. Речь идет о принятии «тени», существующей вне зависимости от социальной маски, — иначе говоря, персоны. По Юнгу, каждая ситуация требует свою социальную маску: человек ведет себя по-разному перед матерью, начальником или лучшим другом. Мы более подробно рассмотрим юнгианские концепции и их роль в Persona в посвященной им главе.

Persona, как и следовало ожидать, напрямую и весьма вольно вдохновлена психоанализом Юнга. Этот аспект будет развиваться на протяжении последующих игр, занимая все больше места в основной сюжетной линии. Психоанализ Юнга и правда кажется отличным решением для иллюстрации подростковых проблем и разговоров о трудностях принятия себя. Помимо создания школьных локаций и привлечения новой широкой аудитории, с помощью Persona разработчики из Atlus хотели исследовать больше психологических вопросов. Сюжет Shin Megami Tensei вращался вокруг философских тем и до этого, но авторы Persona интегрировали психологию в сюжет и геймплей: игрок больше не призывает демонов, чтобы те сражались на его стороне, но обращается к граням самого себя и просит у них помощи.

Кадзума Канэко осознает психологический размах первых игр и сравнивает их с классической литературой: «В Persona мы сосредоточились на эмоциональных и психологических сторонах персонажей настолько, что наши игры можно сравнить с литературными произведениями». Что касается первого эпизода, сценарист Сатоми Тадаси настаивает на глубине представленных в нем персонажей: «В диалогах и повествовании я больше всего работал над тем, как лучше описать психологию героев, особенно с экзистенциальной точки зрения». Можно вспомнить Маки, девушку настолько несчастную, что она разделяет себя на несколько сущностей и создает идеальный мир, где хочет укрыться, — психологические и экзистенциальные вопросы отражены в этой героине в полной мере.

Хаотичный переход

У героев Persona несколько «масок», а у первой игры много имен. В Японии она вышла в 1996 году под названием Megami Ibunroku Persona, что дословно можно перевести как «Персона, неизвестная (или странная) история богини». В интервью о Persona 2: Eternal Punishment, которое Кадзума Канэко дал совместно с Кодзи Окадой, он размышлял о связи между названием Shin Megami Tensei («Новая реинкарнация богини») и содержанием игры; он задался вопросом, чего игроки могут ожидать от такой фразы, ведь она мало связана с самим приключением. В случае первой Persona сложилась похожая ситуация, однако у первого опуса были и другие названия. В Соединенных Штатах, где игра также вышла в 1996 году, она была переименована в Revelations: Persona — вопреки расхожему мнению, здесь нет никакой связи с библейской книгой Откровения [Апокалиптическая книга «Откровение Иоанна Богослова» на английском языке называется The Book of Revelation. — Прим. пер.]. Тем не менее из-за названия компания Atlus USA столкнулась с гневными телефонными звонками и письмами, а ее сотрудников называли приспешниками Сатаны.

При выходе ремейка на PSP в 2009 году игра была переименована в Shin Megami Tensei: Persona из коммерческих соображений. Начиная с Shin Megami Tensei III: Nocturne команды локализации Atlus USA решили выпускать игры с префиксом Shin Megami Tensei, чтобы яснее очертить расширенную вселенную франшизы. Те же Persona 3 и Persona 4 на самом деле вышли под брендом Shin Megami Tensei, чтобы их можно было сильнее привязать к основной серии. Далее мы будем говорить в основном о Megami Ibunroku Persona, а также о Revelations: Persona, ставшей практически самостоятельной игрой…

Худшая локализация в истории?

Megami Ibunroku Persona стала первой игрой Atlus, покинувшей пределы Японии и добравшейся до Соединенных Штатов, — для того времени решение было амбициозным и даже жизненно необходимым, чтобы студия смогла выжить в состоянии конкуренции с Final Fantasy и Dragon Quest. Считая многочисленные спин-оффы, такие как Last Bible и Devil Summoner, компания Atlus (существовавшая на тот момент уже почти десять лет) выпустила множество игр, но не экспортировала их за пределы Японии. Megami Ibunroku Persona стала первым камнем в фундаменте международной репутации Atlus, чьи сотрудники хотели выложиться на полную по случаю большой премьеры. Возможно, они немного перестарались.

Американская версия Megami Ibunroku Persona под названием Revelations: Persona вышла всего через несколько месяцев после японского релиза. Исходя из желания ни в коем случае не упустить западную аудиторию, создатели Revelations: Persona позволили себе несколько существенных изменений. Так, подавляющее большинство аллюзий на японскую культуру оказалось удалено: забавно, ведь сильная сторона последних частей Persona как раз и заключается в полном отсутствии компромиссов для западных игроков, чтобы те с головой погрузились в жизнь молодого японца. Иены были заменены на доллары, а город Микагэ-тё переименовали в Лунарвейл. Сам по себе перевод названия не такой уж и дурацкий и отсылает к геймплейной важности лунного цикла, но он все же не имеет отношения к оригинальной вселенной. Культурный фильтр пережили только школьные шкафчики для обуви и синтоистский храм, где находится Филемон.