Об авторе

Николя Денешо зарабатывает на жизнь фильмами про монстров и романами о пиратах. Автор работал над кино в этих жанрах и пробовал писать статьи для сайта Merlanfrit.net — он посвящен анализу комиксов, фильмов и игр. Сейчас Николя работает в издательстве Third Éditions. Он написал книгу Mystères de Monkey Island. À l’abordage des pirates («Тайны Monkey Island. Сражение с пиратами. На абордаж!») и выступил соавтором книг «Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии» и L’Apocalypse selon Godzilla. Le Japon et ses monstres («Апокалипсис по версии Годзиллы. Япония и ее монстры»).

Акт 1

The Last of Us

1

Ювелирная мастерская

Если игра рассказывает историю, она еще не становится фильмом, хотя у двух этих форм изобразительного искусства много общего. Однако полностью игнорировать кинематограф тоже неправильно. Нам есть чему у него поучиться в плане рассказа истории через визуал. Но важно понять — различий между фильмом и игрой куда больше, чем сходств. Нам нужно выбрать, что позаимствовать, а что изобрести самим.

Рон Гилберт, статья «Почему приключенческие игры — отстой» (Why Adventure Games Suck)

Sic parvis magna [«Большое начинается с малого» (лат.). — Прим. пер.]

В начале 1980-х годов, задолго до дифирамбов, похвал, богатств и огромного давления, идущего бок о бок с успехом, скромно начиналась история студии Naughty Dog. Двоих подростков из Северной Вирджинии, Энди Гэвина и Джейсона Рубина, объединяла страсть к аркадным играм. Ребята развлекались, воссоздавая на домашнем компьютере Apple II графику, анимацию и алгоритмы популярных тогда видеоигр. Они делали пиратские копии игр, модифицировали их, записывали на дискеты и распространяли из-под полы в местной школе, выдавая за свои творения.

В феврале 1984 года Энди и Джейсон начали с нуля создавать полную копию аркадной игры Punch-Out!! от Гэнъё Такэды. Они засняли движения персонажей-боксеров в этой игре и многие месяцы рисовали и программировали, пока не скопировали каждый элемент. Затем случилась трагедия, хорошо знакомая начинающим разработчикам того времени. Сломалась дискета с единственной версией игры. Все данные пропали.

Однако это испытание ничуть не поколебало решимости друзей: они продолжили параллельно с учебой работать над несколькими небольшими программами. Одной из них стала Math Jam — первая игра, которую они выпустили под собственной маркой JAM Software. JAM в названии означала Jason & Andy’s Magic — «Магия Джейсона и Энди». В 1986 году они начали разработку игры Ski Crazed, в которой нужно преодолеть примитивную полосу препятствий. Создатели продали примерно 1500 экземпляров по два доллара за штуку. Негусто, но друзья были более чем довольны своим успехом. Да, игра Джейсона и Энди не принесла богатств, зато показала — можно заниматься любимым делом и даже зарабатывать.

Вторую работу JAM Software — Dream Zone — назвать примитивной не поворачивался язык. Это была текстовая приключенческая игра, в графике которой сочетались оцифрованные фотографии и пиксель-арт. Но прежде всего Dream Zone выделялась среди других подобных игр поэтичностью и увлекательной историей. Игра пользовалась успехом, пусть и небольшим: продано чуть больше десяти тысяч копий. Однако Dream Zone стала для Джейсона и Энди билетом в высшую лигу. Ничуть не стесняясь, Джейсон решил отправить экземпляр игры самому Трипу Хокинсу, основателю компании Electronic Arts (Ultima, The Bard’s Tale). Взамен он получил чек на 15 тысяч долларов и контракт на разработку приключенческой игры Keef the Thief о фэнтезийном средневековье. В 1989 году она вышла на Amiga и PC, а JAM Software сменила название на Naughty Dog. Это стало началом долгого приключения.

Талантливые плагиаторы

Трип Хокинс доверился Энди и Джейсону. Он предложил им 150 тысяч долларов на создание новой игры для пока еще не вышедшей 16-битной консоли Sega Genesis, в Европе известной под названием Mega Drive. Ее девкит — специальная версия консоли для разработчиков — недавно попала в руки издателя. Параллельно с последними курсами университета ребята занялись разработкой Rings of Power — нетипичной ролевой игры, на которую сильно повлияли модные в то время Ultima и Wizardry. При этом по духу она напоминала Populous — «симулятор бога» от Питера Молиньё, который как раз попал во все заголовки газет.

Уже тогда начала формироваться формула Naughty Dog. Энди и Джейсон были в первую очередь фанатами видеоигр и программистами, они не позиционировали себя как творцов в строгом смысле этого слова. А Rings of Power — своего рода плавильный котел, в котором смешались популярные в то время рецепты. Такой подход на долгие годы станет отличительной чертой Naughty Dog. Студия не претендует на изобретательность, революцию или первопроходство в индустрии видеоигр, а пытается поймать волну, использовать проверенные рецепты и выполнять работу тщательно, уделяя особое внимание графике, звуку, анимации и простому удовольствию от игры.

С этими принципами в голове Naughty Dog вновь принялась беззастенчиво плагиатить лучшие игры своего времени. На этот раз файтинги, чтобы поддержать 3DO, — в 1993 году Electronic Arts планировала выпустить эту консоль на американский рынок. В том году Street Fighter II стала хитом в залах игровых автоматов, а 3DO прославилась благодаря Way of the Warrior от Naughty Dog. Эту неслыханную и невероятную игру сделали на коленке по образцу Mortal Kombat, культового хита компании Midway. Персонажи, слепленные из цифровых фото реальных людей, неумело сделанные костюмы, раскованный юмор и откровенное насилие. Это не хватающее звезд с неба подражательство, в котором сочетаются потрясающая находчивость и невероятный талант скрывать столь же невероятно низкий бюджет.

Большинство сцен с актерами снимали на фоне белой простыни в бостонской квартирке, где жил Энди Гэвин в последние годы учебы. Доспехи воинов собрали из картона и коробок из-под «хэппи милов» из «Макдоналдса». А в роли бойцов для игры Энди и Джейсон снимали друзей и членов семьи. В январе 1994 года Way of the Warrior впечатлила посетителей выставки Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе, и там же Naughty Dog нашла для нее издателя, Universal Interactive Studios. Компанию впечатлила способность Энди и Джейсона работать при крайне ограниченном бюджете, и ребятам предложили контракт на создание трех игр. Так у Naughty Dog появились возможности для роста.

Краш-тест

По традиции новая игра Naughty Dog все так же скромно перерабатывала тенденции рынка видеоигр той эпохи. Скромно, но насколько же ярко и успешно! В 1995 году Super Nintendo спела свою лебединую песню: то была невероятная игра Donkey Kong Country — настоящая жемчужина для этой платформы от разработчика Rare. В студии Naughty Dog же решили обратиться к новинке от Sony — PlayStation. Полигоны, 3D-графика, CD-ROM… Джейсон Рубин верил, что это составляющие успеха, хотя несчастная судьба консоли 3DO говорила об обратном. «Что бы мог дать миру Donkey Kong Country, если бы вышел в 3D?» — такой концепт Энди Гэвин предложил для их новой игры.

В Naughty Dog прекрасно осознавали свои технические и финансовые ограничения, поэтому не пытались делать игру с открытым миром вроде Super Mario 64. Над ней как раз работала Nintendo, собираясь устроить революцию. Вместо этого компания перенесла гейм-дизайн платформеров предыдущего поколения на новый уровень, сохранив при этом линейность движения. Чтобы создать Sonic’s Ass Game (буквально: «игра про задницу Соника») [Соль шутки в том, что в 2D-играх про Соника игрок смотрел на героя сбоку, а в 3D-играх камера находилась за спиной персонажа. — Прим. лит. ред.], как ее прозвали в маленькой студии, команда из восьми человек тяжело трудилась на протяжении многих месяцев. Авторы изучали 3D, полностью экспериментальное управление, новые графические инструменты и, главное, консоль. Казалось, ее функции невозможно освоить полностью.

Crash Bandicoot — таким было окончательное название проекта — стал популярен благодаря невероятному стечению обстоятельств. На выставке E3 в 1995 году Sega представила игру Nights into Dreams… Юдзи Наки для Saturn, Nintendo попала в заголовки газет с Super Mario 64 от Сигэру Миямото, а Sony показать было нечего: у нее не было ни талисмана, ни готовых изображений. Всю работу за компанию сделала пресса. Крэш Бандикут, главный герой все еще находившейся в разработке игры Naughty Dog, мгновенно стал ассоциироваться с Sony PlayStation. В глазах публики он занял место яркого и забавного маскота новой приставки.

Для Naughty Dog такое совпадение стало невероятной удачей и шансом на рост. Sony тоже не стала упускать возможность и упоминала ожидаемую новинку при любом удобном случае. Crash Bandicoot почти мгновенно покорила публику. Она была проще в управлении, чем Super Mario, легкой в освоении и симпатичной благодаря визуалу, напоминающему Looney Tunes.

Вскоре после релиза, 31 августа 1996 года, продажи игры быстро достигли двух миллионов копий. Невероятный успех. В Японии Crash Bandicoot даже стала одной из первых западных игр, получивших статус хита. Это случалось крайне редко. Ни грамма оригинальности, никакого бьющего ключом креатива или революции, просто скромная и хорошо продуманная игра без особых претензий. Но ее сделали с любовью и большим мастерством, хоть и почти кустарным способом. И она оказалась в нужное время в нужном месте.