Создатели ААА-игр оказались куда более консервативными, но внимательно следили за изобретательностью независимых разработчиков и множеством интересных приемов, появившихся на этой новой волне. Некоторые произведения, вроде серии Uncharted от Naughty Dog, продолжали делать упор на проработанность атмосферы и качество сценария, но страдали от существенных недостатков. Они вполне ожидаемо заимствовали идеи из кино, но не могли полностью переработать их под себя. В итоге геймплей выглядел чужеродно и мешал повествованию.

К концу 2000-х годов AAA-игра, которая в полной мере воплотила бы идеи единства сюжета и геймплея, еще не появилась. Как случается и с другими видами искусства, видеоигры ждали появления автора, создателя, и, если угодно, художника, который впитал бы все тенденции новой волны.

Рассказчик

«Однажды, сам не знаю почему, меня вдруг осенило: я понял, что игры, в которые я играю, кто-то создает и что в этой индустрии, должно быть, есть вакансии». Нил Дракманн, которому было суждено присоединиться к Naughty Dog и написать сценарий The Last of Us, не всегда считал игры своим призванием. «Поначалу я пошел учиться на агента ФБР… Вот настолько я был глупый, — признался он журналу Edge в 2013 году. — Я родился в Израиле. Более того, я прожил там десять лет, прежде чем мои родители решили переехать в Соединенные Штаты. Оказавшись во Флориде, а если конкретнее, в Майами, я проводил дни в средней и старшей школе, как и любой другой американский подросток. Разве что знал язык не так хорошо, как остальные».

В то время как большинство юных мигрантов изучали английский с помощью курсов и телепередач, Нил Дракманн погружался в язык с помощью другого вида искусства: видеоигр. Брат уговаривал его запускать их на домашнем компьютере. «Основы английского я осваивал по большей части благодаря играм. Еще в Израиле мы с братом провели несчетные часы за старыми приключенческими играми студий Sierra и LucasArts. Кажется, я прошел их все: от Space Quest до Maniac Mansion. И, конечно, не обошлось без Monkey Island и Leisure Suit Larry. Поскольку игры были на английском, я в конце концов понял какие-то основы», — рассказывал он в своем блоге, когда еще учился в Университете штата Флорида в Таллахасси.

После нескольких месяцев изучения криминологии Дракманн решил сменить специальность и попытать счастья в IT. «Так что я в одиночку переехал в Пенсильванию, в Питтсбург, и поступил на факультет компьютерных технологий в Университете Карнеги — Меллона. Там я получил степень магистра в области технологии развлечений — довольно странная специальность, которая сочетает нарратологию, программирование и чуточку изобразительных искусств».

Дракманн воспользовался знаниями, чтобы получить боевое крещение в разных любительских проектах. Например, в шутере от первого лица Pink Bullet и клоне Super Mario Bros. под названием BearDay. Но главным его произведением стала полноценная игра для допотопной консоли NES от Nintendo. Задумка называлась Dikki Painguin in: TKO for the Third Reich. В ней пингвин-ниндзя мечом рубил нацистов на куски в апокалиптических интерьерах, напоминающих классику типа Ninja Gaiden 1988 года от Tecmo.

В 2003 году Нил Дракманн получил диплом и начал искать работу. Как и бывает во всех великих историях, молодой выпускник начал с малого. Он посетил престижную конференцию Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско, где ежегодно собирались лучшие разработчики видеоигр. Нил присутствовал на докладах Рэнди Смита (Thief), Теда Прайса (Spyro, Ratchet & Clank) и Уилла Райта (The Sims, SimCity).

Но только во время выступления некоего Джейсона Рубина будущий разработчик начал понимать, в чем же его призвание. В докладе «Отличная графика… Ну и что?» (Great game graphics… Who cares?) соучредитель небольшой студии Naughty Dog, с 2001 года ставшей дочерней компанией Sony, объяснял аудитории свой взгляд на индустрию. По мнению Рубина, техническая эволюция консолей и PC убеждает студии сосредоточиться на графике и зрелищности выпускаемых видеоигр. Хотя главный инструмент игроделов — даже из скромных студий — это смелость. Чтобы привлекать аудиторию и добиваться успеха, нужно изобретать новые способы эмоционально вовлекать людей в игру, рассуждал Рубин.

Эти слова живо отозвались у Дракманна. Он тут же воспользовался случаем: «Как только Джейсон Рубин закончил речь, я подошел к нему. Его окружила целая толпа поклонников, а я стоял рядом, будто в лихорадке, впитывая каждое его слово. Как только появился шанс, я преградил ему дорогу. Я говорил, говорил и в конце концов сказал, что хотел бы заниматься видеоиграми. До сих пор не могу поверить, но он имел неосторожность дать мне свою визитку, прежде чем перейти к очередному восторженному студенту. Следующие несколько недель я закидывал его электронными письмами со своим резюме», — рассказывал Дракманн журналисту сайта Creative Screenwriting в 2013 году.

Не прошло и нескольких недель, как Эммануэль Дракманн, брат Нила, взял его с собой на E3 — великое сборище поклонников видеоигр в Лос-Анджелесе. Звездами выставки стали DOOM 3 от id Software и впечатляющее техническое демо Half-Life 2 от студии Valve. Но Нил поспешил прямо к стенду Naughty Dog, где представляли игру Jak II. Там он снова встретил Джейсона Рубина и тот, пораженный настойчивостью молодого человека, предложил ему пройти собеседование в калифорнийском офисе студии.

После собеседования с Эваном Уэллсом, тогдашним главой команды разработчиков, а в будущем — одним из президентов Naughty Dog, Дракманна тут же взяли в студию штатным сотрудником. Необычное решение для компании, которая предпочитала нанимать людей по договору и постоянно увеличивала зарплаты команды, учитывая проекты в работе и экономические колебания.

Дракманну повезло, и он отблагодарил покровителей, выкладываясь по полной. Участник разработки Jak 3 и Jak X Combat Racing вечерами напролет и в ущерб личной жизни засиживался перед экраном, стараясь усвоить сотни строк кода. Он держался, и плоды трудов не заставили себя долго ждать.

В 2004 году уход основателей и президентов Джейсона Рубина и Энди Гэвина разрушил всю структуру управления студией. Сотрудники были потрясены, обстановка стояла крайне напряженная. Бразды правления взяли Кристоф Балестра и Эван Уэллс. Дракманн тесно общался с последним и получил ключевую роль в команде дизайнеров. Попасть туда было сложно, ведь там создавали игровые миры, геймплейные механики и определяли общее направление новых игр студии.

На новой должности Дракманну предстояло меньше сталкиваться с технической частью разработки и кодом. «Меня всегда больше интересовала история и повествование, именно в этой области я страстно стремился совершенствоваться и пробивать себе дорогу. Как только у меня появилась такая возможность, я убедил новых управляющих Naughty Dog дать мне шанс. Я переключился на придумывание идей, дизайн и сценарии, в итоге попав в проект Uncharted к Эми Хенниг. Мне поручили структурировать историю и написать несколько сцен», — хотя особого писательского опыта у Дракманна тогда не было. Он добавляет: «Мне очень повезло, что я начал свою карьеру в такой студии, как Naughty Dog. Ведь она всегда выпускала игры, в которых важную роль играли сюжет и персонажи».

В 2004 году компания сделала резкий поворот в сторону нового повествовательного и кинематографического подхода к видеоиграм. С этим удачно совпало местонахождение офиса Naughty Dog в калифорнийской Санта-Монике — совсем недалеко от Голливуда. Многие члены команды регулярно посещали выступления настоящих звезд индустрии, таких как Джон Лассетер (Pixar) или Джей Джей Абрамс («Остаться в живых», «Звездные войны VII»). «Мы постоянно старались углубить свои знания и улучшить писательские навыки. Пытались изменить мышление и сосредоточиться не на игровых вселенных, которые почти всегда основаны на коллективном воображении, а на персонажах и их личностях», — подчеркивает Дракманн. Так и родилась мантра студии: character-driven experience [Опыт, основанный на истории персонажей. Противоположность опыта, основанного на вселенной или событиях. — Прим. авт.].