Опора

«Меня зовут Брюс Стрейли, и я делаю видеоигры. Я выступал одним из ведущих разработчиков Uncharted 4, а до этого и The Last of Us. Еще раньше работал гейм-директором Uncharted 2 вместе с Эми Хенниг, арт-директором первого Uncharted и некоторых частей Jak and Daxter. Не могу точно сказать, сколько я уже в Naughty Dog. По ощущениям лет восемнадцать. Но моя настоящая работа — регулярно стирать все данные о самом себе в „Википедии“ и Google», — шутил один из ведущих разработчиков The Last of Us в интервью Мацею Кучаре (Art Cafe) в 2017 году.

Игровая индустрия постоянно проходит сквозь изменения, а в Naughty Dog потрясения и реорганизации и вовсе вошли в привычку. Поэтому для студии Брюс Стрейли стал ветераном и надежной опорой. В отличие от своего будущего напарника Нила Дракманна, он быстро понял, что видеоигры — его призвание. «Не было какого-то решающего момента или откровения… У меня вообще впечатление, что все эти откровения — идея относительно новая. Я ввязался в это дело из-за мамы. Она устала смотреть, как я просиживаю диван, и записала меня в художественную школу. Я и не умел-то больше ничего, кроме как рисовать. Малевал целыми днями».

Хотя в будущем Стрейли надеялся найти себя в рекламе, его первым профессиональным опытом стала подработка для школьных приятелей. С тринадцати лет подросток втайне зарабатывал, рисуя на семейном компьютере для маленькой калифорнийской фирмы Western Technologies Inc. В 1992 году свет увидел первый проект с более-менее официальным участием Брюса Стрейли: Menacer 6. Это был набор мини-игр на картридже Mega Drive, который распространяла Sega of America.

Параллельно с обучением в художественной школе Стрейли работал дизайнером для других игр на Mega Drive, среди которых X — Men и The Lost Generation. «Смешно получается: когда я рассказываю коллегам из студии, что начал работать в индустрии в 1991 году, они смотрят на меня и говорят: „А мне тогда было шесть“. Сразу кажется, будто я какой-то старикан». В 1994 году он присоединился к студии Zono, где работал дизайнером мультижанровой игры Mr. Bones на Sega Saturn. После ее выпуска в 1996 году к Брюсу в руки случайно попала игра Pandemonium. Зрелищный трехмерный платформер, ознаменовавший расцвет консоли PlayStation от Sony.

На обороте коробки он прочел название студии: Crystal Dynamics. «Я решил, что буду работать там». Ничто не могло остановить молодого художника. Спустя несколько месяцев, в начале января 1997 года, он занял место рядом с неким Эваном Уэллсом в большом офисе Crystal Dynamics в Редвуде, Калифорния. «Собеседование прошло очень сюрреалистично. До этого я никогда толком не искал работу, но для такого случая убрал волосы в хвост, надел парадную белую рубашку и галстук. Галстук! Я считал, что именно так и положено делать, когда идешь работать в настоящую взрослую контору. Естественно, когда я пришел, оказалось, что все ходят в футболках».

Будни в Crystal Dynamics не походили на типичную трудовую жизнь. Стрейли окружали энтузиасты и специалисты, с которых хотелось брать пример. Сначала он работал художником над игрой Gex: Enter the Gecko — трехмерным платформером в мультяшном стиле для Nintendo 64 [Сначала игра вышла на PlayStation, а потом на Nintendo 64. — Прим. лит. ред.]. Затем взялся за Gex 3: Deep Cover Gecko: здесь художник понемногу осваивал основы моделирования и анимации, а главное — оптимизации. «Достичь хороших результатов в любом деле — процесс долгий, может уйти много времени. Мой личный опыт подсказывает — вне зависимости от ваших талантов, навыков и окружения, нужно год за годом повторять и повторять, пока у вас не начнет получаться по-настоящему хорошо».

Стрейли попал в команду одаренных специалистов: они собрались вокруг Эми Хенниг и работали над Kain: Soul Reaver. В будущем этой игре суждено было стать культовой. Художник старался не выделяться и наблюдал. Не считал, сколько часов отрабатывает, а вместо этого учился и совершенствовался. Позднее бывший коллега Эван Уэллс, который успел уйти в молодую, но зарекомендовавшую себя студию Naughty Dog, предложил ему хорошо оплачиваемую должность художника на условиях трудового контракта. В 1999 году Брюс Стрейли покинул Редвуд и переехал в Санта-Монику.

К тому моменту Naughty Dog успела заслужить ряд наград, но оставалась маленькой студией. Поэтому Стрейли, которого нанимали как художника, пришлось освоить множество других навыков. Почти сразу после прибытия он помог закончить игру Crash Team Racing. Затем ему пришлось одновременно заниматься созданием текстур, окружения и дизайна. К примеру, он продумал образы для игры Jak and Daxter: The Precursor Legacy.

По ходу разработки всех частей Jak and Daxter Стрейли зарекомендовал себя как незаменимое звено между художниками и разработчиками студии. Создателям моделей персонажей и окружения постоянно приходилось мириться со строгими требованиями по оптимизации из-за технических ограничений PlayStation 2. Поэтому отношения между художниками и ответственными за техническую часть складывались непросто. Каждая сторона считала свою работу самой значимой. По одну сторону баррикад были художники, которые стремились создать самую красивую на свете игру. По другую — разработчики, желающие сделать анимации как можно более плавными.

Между командами шла холодная война по поводу оптимизации графического движка Jak and Daxter. Как вы помните, доходило и до использования тех небольших ресурсов, что отвечали за эмуляцию игр PS1 на новой консоли. Стрейли неожиданно удалось донести до каждого из лагерей потребности другой стороны. Он стал отличным переговорщиком и строго соблюдал нейтралитет, так что команда быстро признала его умение принимать трудные, но необходимые решения.

В результате реорганизации, последовавшей за уходом Энди Гэвина и Джейсона Рубина, Стрейли назначили арт-директором следующего крупного проекта студии — Uncharted. «Не могу сказать, что на нас тогда нашло. Мы перешли с PlayStation 2 на PlayStation 3 и, не знаю уж почему, решили, будто эта консоль позволит нам чуть ли не посылать ракеты на Марс и решить проблему голода в мире», — вспоминал Стрейли.

После ухода многих сотрудников Naughty Dog начала новую жизнь под руководством Кристофа Балестры и Эвана Уэллса — со свежими идеями и амбициями. Однако вскоре на пути встала непреодолимая стена: «Мы были настолько уверены в возможностях новой консоли, что обратились к киноиндустрии, когда нам потребовалось нанять много народу для Uncharted. К нам присоединилось множество невероятно талантливых специалистов: техников, актеров и программистов, которые работали над, к примеру, фильмом Роланда Эммериха „Послезавтра“. Никто из них не имел опыта работы над играми».

Студия была настолько убеждена, что новые технологии воплотят любые их замыслы, что отвлеклась от своего главного занятия — разработки. Вместо этого авторы пытались осуществить мечту всей индустрии AAA-игр и создать анимацию настолько же невероятную и реалистичную, как в киноблокбастерах. «Мы думали, что новое поколение консолей даст нам гораздо больше гибкости. Оказавшись в студии, все нанятые нами новички растерялись. В кино иерархия очень строгая и сильно напоминает пирамиду. Режиссер решает, что хочет это и это, а художник опирается на подробные задания. Но в Naughty Dog работа была организована бессистемно: царила атмосфера в духе „сделай сам“».

Новая армия художников худо-бедно начала работать, получив первые наработки от творческой команды Эми Хенниг. Стрейли добавил: «Перед нами стоял вызов, о котором и не подозревали кинохудожники. Нужно было умудриться сделать такую же безумную сцену, как в „Послезавтра“, где волны обрушиваются на город, все рушат и что-то взрывается, но только при тридцати кадрах и на PS3».

Конечно, каждая игра, тем более на новой платформе, становится испытанием для любой студии. А в случае Naughty Dog к этому прибавилась напряженная атмосфера из-за сложной реорганизации. «При разработке первой Uncharted мы, без преувеличения, пережили нечеловеческие страдания. Но без того периода, когда мы посмотрели в глаза процессору PS3, вышли на ринг и сошлись с ним один на один, на свет не появилась бы ни одна другая игра».

В те времена Брюс Стрейли совершил столько подвигов, что в глазах товарищей стал совершенно незаменим. Он вникал во все тонкости технических проблем разработчиков и умудрялся сохранять объективные отношения с художниками. А ведь им приходилось лавировать, пытаясь выполнить все жесткие требования Эми Хенниг. Похоже, она совсем не понимала, с какими трудностями сталкивались работники.

Неудивительно, что после выхода Uncharted: Drake’s Fortune (19 ноября 2007 года) Стрейли назначили гейм-директором следующего проекта студии — Uncharted 2: Among Thieves. Отнюдь не случайно и очень кстати он оказался во главе проекта вместе с Эми Хенниг. Большая часть команды в той или иной степени пострадала от привычек этой выдающейся сценаристки.

Несмотря на очевидный талант, Хенниг с большим трудом доносила до окружающих суть своих творческих замыслов. С ней команда пережила настоящий кошмар: раз за разом они создавали анимацию, уровни и персонажей, а затем их работы по прихоти создательницы выкидывали из игры. Вставший во главе проекта прагматичный Стрейли стал для него опорой. Благодаря ему Uncharted 2 вышла одной из самых технически совершенных игр своего времени. Но главное достижение разработчика в том, насколько единодушно после релиза 13 октября 2009 года сиквел восхваляли пресса и игроки.