Роланд Ли

Киберспорт

Эта книга посвящена всему киберспортивному сообществу.

Без вас ее не было бы.


Замечание о русификации игровых и личных имен

Международным языком киберспорта, по понятным причинам, является английский, но английский особый, густо насыщенный терминологией и жаргонизмами. Язык российских киберспортсменов также находится под влиянием этого «лингва франка» геймеров.

В своей (и болельщицкой) среде геймеры вообще и киберзвезды в частности чаще всего известны под своими игровыми прозвищами — никами. Как правило, это англоязычные конструкции, порой комбинации букв и цифр, но все равно читаемые (для тех, кто понимает английский). При переводе мы сохраняем оригинальное написание имени и прозвища (традиционно располагается между именем и фамилией), под которыми известен тот или иной игрок, в некоторых случаях переводя его на русский. То же касается названий киберспортивных команд, отраслевых и игровых терминов и жаргонных словечек (в российском киберспортивном обществе в ходу как оригинальные англоязычные термины, так и их нарочито жаргонная русификация).

При этом мы старались учитывать и популярность героев этой книги в русскоязычной среде: так, Данила Ишутина, более известного под ником Dendi, мы будем называть и Данилом, и Dendi, а Артура «Arteezy» Бабаева — соответственно, и Артуром, и Arteezy. Однако большинство ников русифицировать либо значительно труднее — например, Мэтт «bl00dsh0t (Бладшот)» Стивенсон, — либо вообще нет необходимости. Чаще всего герои нашей книги будут фигурировать только под своими англоязычными никами.

Часто встречающиеся корейские имена мы русифицируем с их англоязычного написания, а не в соответствии с академическими правилами русификации Холодовича-Концевича. Поэтому, например, имя известного в свое время под ником BoxeR южнокорейского чемпиона по StarCraft записывается Лим Ё Хван, а не Им Ёхван. Имена китайских киберспортсменов русифицируются по правилам русификации Палладия.

Разминка. Видеоигры — это серьезно

19 октября 1972 года три десятка студентов в Лаборатории по изучению искусственного интеллекта Стэнфордского университета устроили сражение среди звезд. Они пилотировали свои корабли в пустоте, испещренной помехами, стреляли ракетами и старались увернуться от звезд в одной из ранних видеоигр под названием «Spacewar!». Победителю доставалась годовая подписка на журнал Rolling Stone.

«Похоже, в любой произвольно взятый момент ночного (то есть нерабочего) времени в Северной Америке сотни компьютерщиков находятся фактически «вне себя», погрузившись в смертельную схватку в космосе, разворачивающуюся на экранах электронно-лучевых дисплеев их компьютеров. Часами они портят себе зрение, исступленно колотя пальцами по клавишам контроллеров, весело изничтожая своих друзей в этих битвах, прожирающих ценное компьютерное время их работодателей. Происходит нечто великое, нечто фундаментальное», — писал репортер журнала Стюарт Брэнд в статье, посвященной тому событию.

Четыре десятилетия спустя состязания в видеоиграх, также известные как электронный спорт или киберспорт, стали глобальным явлением. Миллионы зрителей ежемесячно следят за соревнованиями, а игроки тренируются без отдыха, чтобы побороться за призовые, достигающие семизначных сумм.

Тем стэнфордским студентам сорокалетней давности вид современных геймеров-профи, уткнувшихся в экраны и все так же остервенело колотящих по клавишам, несомненно, показался бы очень знакомым и близким, даже если бы их брендовые наушники и цветастые командные майки смотрелись несколько необычно.

Технологии проникли практически во все аспекты нашей повседневности, сделав игры практически повсеместными, а гейминг — едва ли не всеобщим хобби. В видеоигры играют по всему миру, от Стокгольма до Сеула и Сан-Франциско; Интернет соединяет игроков со всех углов Земли практически мгновенно. Стриминговые подключения к играм через компьютер, планшет или телефон осуществляются в один клик. Стоимость трансляций резко упала благодаря серьезным инвестициям в сервисы и упорству некоторых ключевых предпринимателей. Но важнейшим фактором успеха киберспорта стала увлеченность — если не сказать одержимость — игроков, организаторов, инвесторов, разработчиков и, наконец, поклонников. Они сделали это возможным, и их ошибки, недочеты и противостояния сделали киберспорт неидеальным и противоречивым. Раньше никто не приходил в киберспорт, чтобы разбогатеть — но сейчас это вполне возможно.

Но одной только страсти и увлеченности не всегда достаточно. Эта отрасль уже переполнена цифровыми останками команд, игроков и организаций, уже не существующих, — таких, как Team Quantic, чей СЕО исчез куда-то якобы вместе с тысячами долларов невыплаченных игрокам зарплат, или таких, как World Cyber Games, чемпионат мира по киберспорту, тринадцать лет бывший самым престижным трофеем (проводился с 2000-го по 2013 год при поддержке компании Samsung; в марте 2017 года права на него выкупила корейская компания Smilegate, первые крупные соревнования в рамках новой лиги WCG должны состояться в 2018 году. — Прим. пер.). Турниры живут и умирают за несколько дней, команды постоянно меняют составы, а игроки уходят из-за низких результатов или бытовых неурядиц — цифровые амбиции порой не выдерживают испытания «реальной жизнью». Киберспорт время от времени сотрясают скандалы — всплывает информация о договорных матчах, невыплаченных призовых и мошенничествах. Масштабы этой отрасли уже велики, а нормативных правил практически нет. И если Национальная баскетбольная ассоциация или Национальная футбольная лига США вошли в «средний возраст» — самый обеспеченный и благополучный, то киберспорт напоминает молодого соискателя, уже получившего, едва закончив колледж (а то и вовсе бросив его), «вакансию всей жизни», но еще не понимающего, как со всем этим жить.

Соревновательность всегда была краеугольным камнем видеоигр. Сочетание высокой конкуренции и интерактивности отличает их от всех иных зрелищ — таких, как кино, телевидение, музыка или театр. Киберспорт объединяет элементы развлекательных медиа с противостоянием — будь вашим соперником компьютерная система или живой оппонент. Многие лучшие игры позволяют игрокам выстроить четкую иерархию в зависимости от степени мастерства. Для них игра — это навык, умение, а не просто веселое времяпрепровождение.

В первых видеоаркадах мерилом мастерства служил счет. Лучшие игроки могли запечатлеть свои имена в табличках рекордов в виде комбинации из трех букв — эти скрижали славы видели последующие игроки до тех пор, пока кто-то не набирал больше очков и не вытеснял бывших чемпионов из списка. Разработчики быстро разглядели в этом потенциал для организации реальных соревнований. Игра «Spacewar!» в 1980 году дала начало чемпионатам Atari’s Space Invaders Championship, в которых приняли участие тысячи игроков. За этим последовало телевизионное шоу Starcade, транслировавшее в 1982–1984 годах в реальном времени поединки на игровых автоматах. В 90-х возник The Nintendo Championship — дети состязались в умении управляться с сантехником Марио.

Многопользовательские игры добавили состязательности в и без того достаточно конкурентный процесс, сдвинув баланс с игры человек-против-машины на человек-против-человека. Игроки теперь действовали не в одиночку — они сталкивались друг с другом в общем виртуальном мире. Игры становились сложней, поддерживали больше участников, предлагали все более богатую графику и системы геймплея. Шутеры от первого лица и стратегии спровоцировали появление игровых сообществ, которые формулировали выигрышные алгоритмы и распространяли их по всему свету.

Видеоигры — новая глава в истории развлечений человечества. Они попадают куда-то между традиционным искусством, где так важно мнение признанных экспертов, но ощущения остаются сугубо личными, индивидуализированными (как для творца, так и для зрителя), и конкурентным, нацеленным на результат спортом. Игры переносят участника в совершенно новое виртуальное пространство посредством изображений и звуков. Это новая среда, информационная и коммуникационная, а для некоторых — пугающее отражение облика будущего, оторванного от реальности.

Насколько все это серьезно? На этот вопрос можно взглянуть шире. В чем ценность атлетов, актеров или художников? Их вклад в общество в виде соревнований, кинофильмов и произведений искусства не вполне осязаем, однако многих из них любят больше, чем тех, кто дает человечеству еду, крышу над головой или рабочие места, которые непосредственно позволяют нам содержать самих себя. Их мастерство не всегда составляет материальный вклад в развитие или существование общества, но, вызывая сильные эмоции, они оказывают на него вполне конкретное культурное влияние. Аналогично и видеоигры способны создавать новые миры впечатлений, а игроки-профи генерируют ажиотаж и драматургию. Они обеспечивают своим поклонникам эмоциональное вовлечение и стимулируют соучастие. Игры стоят внимания, поскольку огромное сообщество верит в их ценность. Они голосуют за это и своими деньгами, и временем, которое они тратят на то, чтобы понять нюансы игры и историю побед своих конкурентов. Видеоигры — это серьезно, поскольку люди верят в то, что это серьезно. Искусству нужны зрители. Игре — игроки.