2

Grand Theft Auto

Тревожный взгляд на США

Разработка Grand Theft Auto началась в 1995 году. Тогда проект назывался Race’n’Chase и основывался на задумке Стива Хэммонда: первоначальная идея состояла в том, чтобы играть как за преступников, так и за полицейских, чередуя миссии двух фракций. В итоге разработчики убрали часть про стражей порядка, они посчитали, что с точки зрения игрока соблюдение правил дорожного движения не имеет никакого смысла во время погони. Целенаправленно сбивать пешеходов, совершать другие преступления и зарабатывать на этом очки в ту пору считалось чем-то невообразимым. По первоначальной задумке даже город должен был быть построен полностью в псевдотрехмерной графике, что позволило бы исследовать его с помощью новой технологии вращения камеры.

Однако технические и бюджетные ограничения заставили студию пересмотреть масштаб проекта. Города в нем должны были быть крупными и оживленными, что создавало определенные проблемы с отображением и взаимодействием объектов. Тогда Майк Дейли придумал относительно простое, но очень эффективное решение: фокус камеры нужно закрепить точно за игровым персонажем или машиной, которую он ведет, а саму камеру разместить по центру экрана так, чтобы при движении создавался так называемый эффект параллакса, или ощущение движения неподвижной перспективы. Из-за приближения фона при замедлении и отдаления при ускорении чувство скорости обостряется в десятки раз и пьянит игрока еще сильнее. У двумерных спрайтов нет проблем с перспективой, их количество даже умножают в несколько раз, чтобы создать ощущение насыщенности мира. Тогда, в разгаре 1990‐х годов, воссоздать его в 3D-игре было невероятно трудно. Стремясь показать игрокам «открытый мир» (хотя такой термин еще не использовали), DMA Design надеется создать своего рода «Элиту» в современном городе.

Но разработка игры велась методом проб и ошибок. Команда столкнулась с многочисленными проблемами как в плане игрового процесса, так и в плане поведения искусственного интеллекта, и проект чуть было не отменили. Креативный директор DMA Design, бывший журналист Гэри Пенн, перешедший в сферу видеоигр (он приложил руку к созданию Frontier: Elite II) в интервью для Gamasutra в 2011 году отзывался обо всем этом так: «Некоторые члены команды постоянно пытались что-то исправить. Сама суть игры оказалась чудовищно несовершенной. Интеллект полицейских работал плохо, местами даже просто абсурдно. Как-то раз — думаю, это была ошибка в коде — полицейские внезапно сошли с ума, стали агрессивными. Они пытались нас переехать. Их поведение вышло из-под контроля, и, мне кажется, это было грандиозно, потому что хоть что-то, наконец, заработало, пусть это и было игровое событие из разряда „Матерь Божья, полицейские слетели с катушек! Они пытаются меня задавить!“ Мы немного подправили этот момент, но совсем убирать не стали, так же веселее! Внезапно игра стала более цельной и перестала быть унылой: заскучаешь тут, когда полицейские пытаются тебя устранить. Они дышат тебе в спину и пытаются любым способом сбросить тебя с чертовой дороги. Тогда все в один голос утверждали: Это ведь очень круто! У нас что-то получилось, и оно работает!“ Речь шла даже не о миссиях — мы никогда не расценивали их как что-то значительное, — разговор был об игре в целом, об уйме вещей, которые были доступны вне их».

Grand Theft Auto завоевала внимание всего мира. Игра получилась неоднозначной, зато блестяще жонглировала идеями игрового процесса, веселья, открытого мира и даже режима «песочницы» — явления, которое только-только зарождалось, но уже появлялось во многих играх 1990‐х годов. Хоть ее успех и не сравним с ААА-играми тех времен, проект DMA Design взбудоражил всех и занял умы предпринимателей индустрии видеоигр. Всем было ясно: что-то назревает, и, если хочешь быть в центре событий, не спускай глаз с маленькой шотландской игровой студии.


В 1997 году, когда вышла GTA, индустрия видеоигр вступила в эпоху серьезных перемен. После рецессии начала 1990‐х и европейского кризиса в 1993-м сфера переживала трудные времена, мировой рынок сократился вдвое. Но PlayStation перевернула индустрию, и конец десятилетия ознаменовался несколькими потрясениями, ход которым задавало множество слияний. Так, в 1993 году компания Sony выкупила Psygnosis специально для подготовки к выходу новой консоли, из-за чего студия перестала работать с DMA Design. В 1997 году она была присоединена к Gremlin Interactive, которая спасла Body Harvest от гибели из-за Nintendo. Благодаря этому британский издатель обеспечил себе выгодную позицию в ходе мировых продаж Grand Theft Auto, которая — совпадение ли? — вышла как раз перед слиянием. Затем, в 1999 году, Gremlin заключила маркетинговые соглашения и слилась с гигантом французского сектора, компанией Infogrames под началом Брюно Боннеля. Последняя уверенно вошла в ряды крупнейших мировых производителей видеоигр, но очень быстро понесла убытки, а через несколько лет пришла в упадок [Волчий голод Infogrames выражался в сенсационных поглощениях Ocean Software, Ozisoft и Eden Games, а также огромной GT Interactive (с ее десятками миллионов долгов) и Hasbro Interactive. В начале 2000‐х этот «корабль» стал тонуть, и после тщательной реструктуризации на его месте появилась компания, ныне известная как Atari SA. — Прим. авт.].

Тем временем другой будущий гигант, Take-Two Interactive, тоже сделал свой ход: в 1997 году она приобрела канадскую студию GameTek. Издатель почуял большой потенциал Grand Theft Auto, которую распространял в Северной Америке в 1998 году, с задержкой в год после официального релиза. Компания смогла зарекомендовать себя, когда новоприобретенная студия стала заниматься разработкой дополнений к первой части игры, London 1961 и London 1969, тогда как DMA Design работала над сиквелом. Чтобы укрепить лидирующую позицию на мировом рынке, Take-Two Interactive выкупила своего европейского двойника BMG Interactive. Это была дочерняя компания огромного немецкого концерна, у которого не было ни средств, ни желания исследовать мир видеоигр. Rockstar Games родилась из амбиций и была основана на философии, заложенной в GTA: между весельем и неоднозначностью нужен баланс. Это понимание и позволило Rockstar Games диктовать будущее видеоигр. Стратегия выкупа студий-разработчиков с ведущими — и новыми — проектами в сочетании с укреплением позиций на ключевых рынках сбыта дала свои плоды. Через несколько месяцев после приобретения шотландской студии Infogrames продала ее за сумму в целом высокую, но по сравнению с изначальными затратами смехотворную [В 1999 году Infogrames выкупила Gremlin Interactive, включая DMA Design, за 40 миллионов долларов и в том же году продала DMA Design компании Take-Two Interactive за 11 миллионов. — Прим. авт.]. Take-Two, издатель, превратившийся в группу из нескольких дочерних компаний с общим словом «Rockstar» [Отныне Take-Two позиционирует себя как концерн, у которого два основных издателя — Rockstar Games и 2K, — которые, в свою очередь, управляют мириадами студий разработки. Например, канадская компания GameTek чуть позже станет Rockstar Toronto. — Прим. авт.] в названии, потирает руки: отныне Grand Theft Auto полностью принадлежит им, и будущее в полной мере покажет, что решение было верным.

По мере увеличения темпа слияний росло и давление на шотландских разработчиков, из-за чего основателям студии — Майку Дейли, Стиву Хэммонду и Расселу Кею — пришлось покинуть команду. Идея Grand Theft Auto 2 зародилась уже давно. Люди очень ждали продолжения, оно оставалось главной темой переговоров между Take-Two и ее новым подразделением Rockstar Games. Сиквел игры про приключения бандитов разошелся не на шутку: в качестве рекламного ролика, частично ставшего вступительным, использовался настоящий короткометражный фильм. В основе своей новый проект DMA Design мало чем отличался от предшественника, но зато мог похвастаться несколькими новыми деталями, переводящими общий игровой процесс на новый уровень. Город, по размеру вдвое больше чем в первой части, был поделен между семью бандами. По мере прохождения игры способы взаимодействия с ними меняются, что позволяет открывать новые области. Игроку предстоит выполнять задания той или иной банды, одновременно регулируя конфликты между местными мафиози и уровень их враждебности друг к другу. У полиции есть несколько «уровней розыска», на самых высоких в дело вмешивается армия. Можно выполнять несколько заданий сразу и, что еще важнее, более активно взаимодействовать с миром благодаря делам вне сюжета; общее развитие коснулось и режима «песочницы» тоже.

Конечно, графика все еще оставляет желать лучшего, но у команды разработчиков есть на это ответ: на их официальном сайте указано, что главные достоинства проекта связаны с сюжетом и игровым опытом, а не эстетикой. Благодаря успешным продажам и одобрению со стороны определенной категории геймеров, GTA 2 уверенно закрепилась на рынке и стала диктовать свои принципы всему рынку видеоигр. Но на горизонте замаячил выход PlayStation 2 и неизбежный скорый переход на 3D-формат, который помимо прочего призван был впечатлить публику новейшей впечатляющей графикой и захватывающим инновационным геймплеем.

В 2000 году в команде DMA Design было уже несколько десятков человек. Теперь студия располагалась в столице Шотландии, Эдинбурге. Последний из ее создателей, Дэвид Джонс, покинул компанию, чтобы основать Rage Games и Realtime Worlds. Так что разработка третьей части игры про угонщиков стартовала в особой обстановке: ею руководил продюсер Лесли Бензис, разработчик студии с 1995 года и один из главных вдохновителей серии с самого момента ее создания.

Переход от 2D к 3D оказался непростой задачей как технически, так и с точки зрения сюжета. В 2001 году, общаясь с представителями сайта IGN, Бензис рассказал: «Когда мы в составе DMA и Rockstar собирали идеи для Grand Theft Auto 3, все они естественным образом исходили из концепций первых двух игр, открывших новую степень свободы в плане интерактивности и нелинейности. Главной задачей — и испытанием — в работе над третьей частью стал перенос этой свободы и разнообразия из 2D-миров со взглядом сверху в живой 3D-мир с учетом всех возможных последствий этого эстетического сдвига».