Тем временем Take-Two Interactive притаилась в тени, наблюдая за каруселью всемирного сотрудничества, на которой крутятся самые разные участники рынка. Она купила DMA Design у Infogrames тогда же, когда Resident Evil 2 перенесли на Nintendo, в 1999 году. В том же году калифорнийская студия-разработчик выпустила трехмерную гоночную игру с открытым миром и городским антуражем. В Midtown Madness игроки могут ездить где им вздумается, а еще можно наезжать на пешеходов и сбивать городские постройки — естественно, это просто совпадение!

До выхода первой трехмерной GTA оставалось еще два года, так что игра Диего Энджела и его команды стала настоящей сенсацией и даже подстегнула шотландских разработчиков вернуться к работе. Но студию вновь озадачил запрос от Capcom, а именно от Ёсики Окамото, опытного гейм-дизайнера, чья карьера началась в Konami еще в 1982 году. Этот выдающийся разработчик прославился благодаря невероятно популярным в Японии шутерам для аркадных автоматов в жанре shoot ’em up. В специально отведенных залах азартные игроки выстраиваются в очередь, чтобы поиграть, а легендарная сложность этих игр растет так же стремительно, как и впечатляющие навыки геймеров — фанатов жанра.

В 1985 году Окамото отличился тем, что вроде как в одиночку [В японских титрах указано имя Ёсики Окамото, но помимо него присутствуют еще два, непохожих на настоящие: Детч Ян (англ. Deatch Yan) и Вотч Кун (англ. Watch Kun), написание которых отсылает к понятиям «смерть» (death — с ошибкой?) и «время». Для большей убедительности эти слова сопровождаются именными суффиксами, которые обозначают близкие отношения. Возможно, это шутливое упоминание друзей разработчика (суффиксы «ян» и «кун» обычно используются при обращении к друзьям), или же он так иронично обозначил сам себя. А может, это псевдонимы других разработчиков, но нигде, кроме Gun.Smoke, они больше не появятся. — Прим. авт.] создал вертикальный скролл-шутер Gun.Smoke на тему вестерна. В ней было множество интересных элементов, от музыки до графического оформления, но в целом эта игра от Capcom оставалась довольно классическим представителем жанра и не особо выделялась на фоне своих футуристических собратьев с их космическими кораблями. Сотрудничество с Angel Studios в начале 2000‐х строилось на довольно стандартной идее: в жанр шутера надо внедрить 3D. Такой проект может, по сути, не сильно отличаться от вертикального или горизонтального 2D-скролл-шутера, но ощущение объема обеспечит более глубокое погружение в эту вселенную американских ценностей, которые очаруют японских игроков экзотичностью, а западных — культурной близостью.

В документах, составленных для презентации игры в Capcom, идея описана парой строк: «S.W.A.T. — экшен-шутер, разработанный для того, чтобы показать весь потенциал PlayStation 2. В нем используются передовые технологии и высокодетализированная графика, которые призваны воскресить смертельно опасный и захватывающий мир Дикого Запада. В S.W.A.T. можно играть за самых разнообразных персонажей и сражаться с врагами всех мастей с помощью пистолетов, ножей, динамита и другого оружия, характерного для Дикого Запада. Благодаря инновационной технологии Angel Studios персонажи станут более выразительными. Они смогут передвигаться по труднопроходимым местам и взаимодействовать практически с чем угодно, от табуреток до бутылок виски, в реалиях Дикого Запада». Станет ли Spaghetti Western Action Team — впечатляющее название, правда? — духовным преемником Gun.Smoke, только в 3D и с абсолютно современными механиками взаимодействия?

Поначалу S.W.A.T. не имела ничего общего с вестерном, да и до лучшего одиночного шутера с картой, кишащей врагами, ей было далеко. В первичной версии играть можно было за семерых членов тактического отряда. У каждого был свой набор взаимодополняющих навыков и элементов снаряжения, которые нужно было улучшать по мере прокачки персонажа. Что примечательно, игра позволяла по желанию быстро и в реальном времени переключаться между героями — это стало возможно благодаря разделению игрового экрана пополам. Однако концепт постоянно изменялся с подачи самого Окамото. Сначала он перенес сюжет на остров, захваченный роботами-убийцами в самый разгар карнавала. В итоге элитный отряд S.W.A.T. не стал зачищать здание от террористов или уничтожать роботов посреди океана. Курс резко сменился в сторону вестерна, а потом и вовсе привел к отказу от идеи про отряд солдат. Осталось только то, что составляло основу жанра на протяжении десятилетий: герой-одиночка выживает в перестрелках, один против всех. Озарение посетило Окамото, когда он, ценитель американского кино, смотрел фильм «Слепой» (режиссер Фердинандо Бальди, 1971), настоящий спагетти-вестерн с Тони Энтони и Ринго Старром в главных ролях. Логично, что такую переработку концепции на новый лад стоит доверить студии, обосновавшейся именно там, где вестерн зародился, правда?

Разработка началась в 2000 году. Уже тогда проект обладал всеми признаками аркадной игры: мало сюжета или спокойных моментов, внимание сосредоточено исключительно на перестрелках — перестрелках странных, карикатурных и очень далеких от концепции вестерна. Оружие героя в самом деле необычное, иногда сверхмощное и устаревшее; стиль вдохновлен сразу несколькими направлениями фэнтези, а некоторые видеозаписи, посвященные разработке, показывали невозможные для того времени технические способности — так в одном из роликов персонаж летал и расстреливал врагов прямо с неба. Так что первая версия оказалась чем-то средним между Panzer Dragoon (SEGA, 1995) и Tenchu (Acquire, 1998), как выразился дизайнер Доминик Крейг [Источник: интервью для People Make Games (2018). — Прим. авт.], «двумя франшизами, пострадавшими больше всех от проблем с игровым процессом. С одной стороны, проблемы заключались в нехватке опыта работы с 3D-окружением, как у разработчиков, так и у игроков, а также в движках, все еще недостаточно проработанных для подобных задач. С другой — в вечном поиске новых способов разнообразить геймплей». Кроме того, и в самой концепции, и в течениях, на нее повлиявших, было слишком много японского, чтобы эти черты удачно вписались в такую тематику, как вестерн. Даже если главный персонаж — точная копия героя Клинта Иствуда из «Наездника с высоких равнин» (High Plains Drifter, режиссер Клинт Иствуд, 1973).

Вот и получилось так, что разработка медленно превратилась в сущий ад и погрязла в постоянных перепалках между американской и японской командами. Акира Ясуда — известный дизайнер, работавший над Street Fighter II, и представитель Capcom — приехал в Калифорнию, чтобы принять участие в работе над проектом. Идеи, которые он продвигал, противоречили или законам жанра, или просто духу Angel Studios. Привычки временного коллеги тоже поразили людей: Ясуда работал как безумный, днем и ночью, пока не засыпал от усталости в шкафу у себя в офисе! Из-за огромной пропасти между ожиданиями обеих сторон команда не могла достичь результата, который удовлетворил бы всех, работа затянулась, проект до сих пор не обрел формы. Даже название, придуманное и утвержденное Capcom, вызывало споры: Red Dead Revolver звучит круто, но в нем нет никакого смысла. Этот вариант предложил Наото Томинага: ему понравилось, как сочетаются слова Red и Dead. Американских разработчиков это название ввело в ступор, они стали искать способ обосновать его — например, назвать героя Рэд и обжечь ему руку докрасна раскаленным металлом.

Но ничего не получилось: в отношениях между студиями существовала строгая иерархия, Capcom выдвигала требование — Angel Studios его выполняла. Задача непростая, с учетом того, что идеи последних зачастую отклоняли без рассмотрения, выбрасывая то, на что ушли недели разработки. В интервью для Polygon  [Статья How the Red Dead franchise began («Как начиналась франшиза Red Dead»), автор Блейк Хестер (2018). — Прим. авт.] Ёсики Окамото вспоминал: «Разработку трудно было назвать гладкой. Знаете, как компания, мы не можем выпустить то, что нам не нравится. Так что весь процесс проходил в некоторой суматохе». Наконец в 2002 году Capcom официально анонсировала игру. Хотя проект встретили тепло, команду это не обрадовало. К тому моменту отношение, с которым японский спонсор подошел к проекту, убило всякую надежду на то, что игра когда-либо увидит свет. Идеи студии практически постоянно отвергались, взамен навязывались другие, все постоянно пересматривалось, разработчиков заставляли заново создавать большие куски практически с нуля. И все же игра появилась, и в ней даже нашлось место нескольким отличным решениям и довольно адекватной механике прогресса. Но проект страдал от чрезмерной бессвязности; ему не хватало «красной нити», общего нарратива, концепции, которая сделала бы игру пригодной если не к продаже, то хотя бы для показа.

2002‐й стал годом переговоров и спекуляций, касающихся будущего индустрии видеоигр на мировой арене. В этот период среди представителей нового поколения разгорается ожесточенная война за лидерство, а в новостях каждый месяц упоминаются слияния стоимостью в миллионы долларов. Rockstar Games переименовала DMA Design в Rockstar North. Нашумевшая GTA III, которая побила рекорды продаж сразу на нескольких площадках (особенно в Северной Америке), готовится передать пальму первенства Grand Theft Auto: Vice City. В такой полной потрясений обстановке, когда индустрия видеоигр ежегодно разрастается в геометрической прогрессии, студия из 125 человек, которую возглавляет Диего Энджел, рассматривает возможность стратегического союза с крупным игроком, чтобы не зачахнуть. Энджел ведет переговоры с гигантами сферы вроде Microsoft и Activision, но не прочь пообщаться и с Сэмом и Дэном Хаузерами из BMG Interactive, недавно выкупленной Take-Two. Они подружились и с удовольствием пили текилу при встрече. В итоге в начале 2000‐х компании стали работать вместе. Результатом общих усилий стал выпуск двух серий гоночных игр — Smugglers Run и Midnight Club. Кроме того, у Angel Studios появился собственный движок, пусть не такой идеальный, как RenderWare от Criterion Software, который использовала DMA Design, но достаточно проработанный и полностью самостоятельный. Игры от Rockstar, во многом похожие на проекты калифорнийской студии, позволили бы доработать его до идеала. В то же время братья Хаузеры стали часто наведываться к команде Диего Энджела, пока анализировали рынок. Они особенно заинтересовались одним проектом, находящимся в разработке: очень важный косвенный намек, указывающий на их огромное желание включить студию в состав своей компании. Арт-директор Дарен Бадер вспоминал: «Официально им было запрещено смотреть, над чем мы работали, ведь мы готовили проект для других издателей. Но я помню, как Сэм и Дэн говорили: Чувак, да мы просто проходили мимо и решили заценить ваш вестерн, потому что сами всегда хотели сделать такой!“».