• Если в помещении пол под током, игроку нужно попасть управляемой ракетой в контрольную панель в другом конце секции. Это отключит питание.

• Инфракрасные лазерные растяжки невидимы, если не начать использовать сигареты [Этот элемент добавили только в переиздании игры. — Прим. ред.] (подразумевается, что в их дыму Снейк видит лазерный свет) или — позже — тепловизор.

• От охранников и камер Снейк может прятаться в картонной коробке. Пока он не пошевелится, они его не заметят.

• Если ударить по стене, раздастся звук. По звуку полости можно найти тайники.

• На крышах такой сильный ветер, что, чтобы по ним передвигаться, нужно найти и надеть тяжелый костюм для обезвреживания бомб.

ИСТОРИЯ ПРО ДВЕ ВЕРСИИ

Версия Metal Gear для MSX2 вышла в Японии в 1987-м. В этот же год свет увидели многие другие исторически значимые игры: Contra, Double Dragon, Castlevania, Final Fantasy, Mega Man, и Zelda II: The Adventure of Link. Но, несмотря на таких конкурентов, Metal Gear все же получилась если не хитом, то весьма успешным продуктом. В отличие от других боевых игр того времени, она предлагала не бессмысленно драться и убивать, а решать загадки и использовать скрытность. Да, это не так льстило самолюбию игрока — но зато держало его в напряжении, заставляя почувствовать себя уязвимым, быть вечно начеку; вынуждая продвигаться вперед, моделируя ход мысли противника, а не просто расстреливая все, что движется. В эпоху энергичных аркадных экшенов это выглядело как шаг назад, но на самом деле это ощущение уязвимости стало важной продающей особенностью игры. Когда противник слышал, как игрок стреляет, или просто замечал его (сам или при помощи камер), включалась сирена тревоги и на экран высыпали толпы новых противников, готовых разнести игрока, если он быстро не среагирует. Это был очень эффективный дизайн — он подразумевал, что улучить момент и снять охранника рукопашным ударом со спины было разумнее, чем грохотать с расстояния пистолетом. Драки с боссами разнообразили процесс, перемежая медлительные и напряженные секции, где игроку надо было пробираться по базе, сценами, требовавшими виртуозного владения оружием и быстрой реакции; здесь игрок мог оторваться и всласть полюбоваться своим мощным снаряжением. Геймплей Metal Gear вовсе не был безупречен, а подсказки внутри игры порой заставляли чесать в затылке, но кое в чем эта игра опередила своих соперниц. И у нее появилась своя преданная аудитория.

В Северной Америке Metal Gear впервые вышла на NES в 1988-м — хоть и не под брендом Konami, а в загадочном издательстве Ultra Games. В действительности Ultra Games была фиктивной компанией, которую Konami создали, чтобы обойти жесткую политику Nintendo, ограничивающую то, сколько игр в год одна компания могла выпускать на NES. Казалось бы, задачей фиктивной компании было лишь портировать и перевести Metal Gear — но на самом деле им поручили сделать куда больше.

В итоге американские игроки получили безумную, исковерканную версию игры Кодзимы. Базовая структура осталась прежней, но многое было добавлено, убрано и переделано. В Японии игра добилась успеха, но Konami все равно не впечатлились ее показателями и решили, что в Америке подход Кодзимы к дизайну не оценят. Значит, перед дебютом на другой стороне Тихого океана его детищу нужно было провести пластическую операцию. Времени зря тратить не стали. Масахиро Уэно [«Масахиро Уэно, программист Famicom-версии Metal Gear». Hardcore Gaming 101, март 2012. Интервью Джона Щепаняка: http://www.hardcoregaming101.net/metalgear/masahiroueno.htm], новому программисту, едва окончившему магистратуру, дали жалких три месяца на то, чтобы не просто портировать Metal Gear, но и максимально ее переработать. План был сомнительный, Кодзима о нем ничего не знал. Вскоре ему впервые предстоит познать, каково это — бессильно наблюдать, как твое творение извращают посторонние люди и преподносят миру в измененном, «нечистом» виде.

Что же поменял этот программист? Только то, что повелело ему руководство, разумеется… вот только для руководства ничего святого не было, а поменять нужно было все. Местами правки были лишь косметическими — например, внешний облик транспорта на базе или экрана радио. Некоторые изменения и вовсе оказались неизбежны, поскольку на контроллере NES имелось лишь четыре кнопки и стрелки направлений, а у MSX2 — целая клавиатура. Были и правки, внесенные просто для красоты и разнообразия, — например, теперь в начале игры в сердце африканских джунглей вместе со Снейком парашютировались еще три агента «Гончих». Впрочем, больше эти новые загадочные герои нигде в игре не фигурируют — и никак не объясняются. Разумеется, без участия в разработке полноценного гейм-дизайнера новые секции игры — джунгли в начале и первый корпус — получились такими, что у игроков вызывали лишь гнев. В новых секциях присутствовали длинные бессмысленные тупики; замкнутые сегменты карты нужны были лишь затем, чтобы создать иллюзию, будто эти джунгли больше, чем казалось; врагов расставили нечестно по отношению к игроку, опечатки сбивали с толку, а сложность игры сводила с ума.

Многие изменения претерпел также темп игры, ее системы и порядок уровней. Все это было сделано, чтобы упростить игру — и для игроков, и для одинокого программиста, перед которым маячил дедлайн. MSX2‐версия позволяла сохранить игру на диск; на NES вместо этого использовались длинные неудобные пароли, которые все равно умудрялись загружать игрока не там где надо, перекидывая его на точки сохранений из прошлого, будто Снейк только что умер. Враги перестали ронять полезные предметы при скрытном убийстве, лишая игрока главной мотивации действовать аккуратно. Хуже того: теперь расположение врагов не менялось с учетом того, с какой стороны Снейк вошел в помещение, так что если игроку с этим не повезло, у него не оставалось вариантов — приходилось входить в поле зрения врага. Ну и были совсем уж печальные правки — например, полностью исчез момент с проломом четвертой стены, когда Биг Босс велит Снейку «выключить MSX» (в этой версии он просто приказывал прервать миссию). Исчезла и сцена после титров, где он грозился отомстить. Неясно, почему Konami пришлись так не по душе эти памятные сцены, но, кажется, их просто раздражало, когда Кодзима умничал.

В это трудно поверить, но одно из изменений полностью уничтожало главную предпосылку игры: из нее пропал заглавный «Метал гир»! Да, задачей игрока по-прежнему оставалось найти доктора Петровича и уничтожить «Метал гир», вот только вместо гигантского робота в недрах Аутер-Хэвен его ждал гигантский «суперкомпьютер», который вроде как роботом управлял. Такая подмена была совсем уж несносной, если учесть, что робот по-прежнему присутствовал на обложке игры и ее картридже! У невыразительного синего компьютерного экрана тайные уязвимости отсутствовали — достаточно было просто заложить под него определенное количество взрывчатки. Впрочем, чтобы он смог взорваться, все равно почему-то требовалось умаслить доктора Петровича и спасти Элен! Больше половины игры посвящены попыткам Снейка найти создателя «Метал гира» и выяснить, как же уничтожить заглавного робота, и вот что вместо этого получили американцы.

Впрочем, американских игроков сбила с толку не только обложка игры и чудовищный порт. То, что Metal Gear не стала посмешищем из-за одного лишь руководства для игрока, уже напоминает нам, какими низкими были ожидания в 80-е.

РУКОВОДСТВО

Metal Gear вышла в Северной Америке через год после японского релиза. Калифорнийское отделение Konami к этому моменту существовало уже пять лет. Дерзкие ребята из Калифорнии играли очень важную роль в международной стратегии Konami: именно им выпала честь переводить и продвигать многие величайшие хиты на NES, и на то у них была полная свобода.

В большинстве игр того времени вообще не было сюжета, так что, чтобы сделать к ним рекламные материалы, требовалось воображение. Руководства для игроков играли в этом важную роль: во-первых, они объясняли устройство самой игры (в ту эпоху обучения и подсказок внутри самих игр не было). Во-вторых, в руководствах можно было добавить в игру сюжетные элементы и дополнить ее мир, если разработчикам казалось, что с этим не все в порядке. Это был важный инструмент, позволявший превратить в остальном невыразительную игру в удивительный мир, к которому игрок мог бы прикипеть. Руководства немедленно становились официальными источниками информации о персонажах, локациях, предметах и прочих аспектах игры, которые разработчики считали уместным упомянуть. Увы, в случае с Metal Gear этот полет фантазии принес больше вреда, чем пользы.

Ниже мы приводим введение в руководство к Metal Gear — дословно. Читая, держите в уме то, насколько описанное там отличается от реального сюжета авторства Хидео Кодзимы.

...

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МИР ULTRA!

Теперь вы — гордый владелец версии Metal Gear для настоящей домашней консоли Ultra. Прежде чем ринетесь в бой, советуем внимательно прочитать эти разнарядки от «Гончих».

ТЕРРОРИСТ ВЕРМОН КАТАФФИ НЕ ПОЙМАН

Полковник Вермон КаТаффи, некогда мирный пастух, вместе со своими 27 сестрами выросший на дальних берегах реки Сам-Сам во Внешней Монголии, стал террористом еще в юности.

Долгие годы он мучил невинных, а теперь захватил Аутер-Хэвен — небольшую страну в предместьях Южной Африки. Он стал там единоличным правителем и кровавым тираном. Орудия его правления — пули и бомбы. Всего за пару месяцев он объявил демократию незаконной и превратил мирных крестьян в наемников международной террористической организации.

Но самое страшное впереди. Одержимый безумец КаТаффи построил Непревзойденное Супеоружие! Это — мечта всей его жизни и кошмар всего человечества.

Это супероружие называется «Метал гир». И чтобы сумасшедший полковник не залил кровью весь земной шар, его надо уничтожить.

В общем, они полностью выбросили сюжет, описанный в японском руководстве, и заменили Биг Босса собственным злодеем, неким «Вермоном КаТаффи» — очевидной отсылкой к Муаммару Каддафи, значимому врагу США в 80-е. Видимо, игра показалась команде унылой, и они, как обычно, попытались сделать «поинтереснее», переписав биографии персонажей, переименовав их и набив это все претендующей на остроумие сатирой в духе эпохи Рейгана. Впрочем, их трудно винить: имя «Биг Босс» — не вершина художественной мысли. И все же ход весьма странный, ведь имя «Вермон КаТаффи» в игре не появляется. Более того: если верить руководству, вашего начальника зовут «командир Саут», хотя в игре этого героя тоже нет. Это далеко не последняя нестыковка в руководстве, но хуже всего само описание главной миссии, призывающей Солида Снейка «найти и уничтожить — не много не мало — „Метал гир“», хотя в данной версии игры этого нельзя сделать.