В Snatcher игрок взаимодействовал с миром через примитивное меню, а иногда это прерывалось секциями со стрельбой. Но хоть механики игры и просты, отважный сыщик сможет занять себя ею на долгие дни — если хватит терпения. То, с каким упорством Кодзима проработал все возможные варианты развития событий, может сравниться лишь с жаждой игроков проверить все возможные взаимодействия. Они это любят — хотя бы затем, чтобы узнать, закладывали ли дизайнеры игры подобное развитие событий, и в Snatcher ответ всегда «да», что порой приводит к курьезам. Почти в любой момент действия игроки могут осмотреть, прислушаться и даже обнюхать все примечательное, что есть на экране. Дополнительные взаимодействия открываются после базовых. «Посмотрите» на кого-нибудь — и получите список более конкретных штук, к которым можете присмотреться. «Исследуйте» эти штуки — и извлечете из них зацепки и иную полезную информацию. Порой несложно запутаться в том, какой именно порядок действий продвинет сюжет, но путем проб и ошибок всегда можно либо найти что-то важное, либо добиться неловкой ситуации. Хотите обнюхать лежащее на полу в ванной белье? Ну смотрите, вы сами так решили. Но если это сделать, ваш робот-напарник (которого зовут «Метал гир тип II»), не скрываясь, укажет на то, что вы чокнутый извращенец, и Гиллиан, запинаясь, начнет лепетать оправдания. И все же можно сделать и это. Хотите «изучать» всех женщин, пока им не станет неуютно и они не попросят вас прекратить? Можно и это. С героями и локациями можно взаимодействовать и серьезно, и в комическом ключе, но милашка «Метал гир» всегда останется вашим ассистентом-«навигатором». У него есть высокотехнологические сканеры и сенсоры, которые помогут с анализом (крови, волос, пыльцы и прочих улик), а еще — видеофон, с которого можно связаться с людьми, не добираясь до них лично, и богатая база данных, касающаяся всего, что есть в городе.

«Метал гир тип II» — идеальный проводник, ведь он всеми силами стремится помочь, но инициативу все равно вынужден проявлять Гиллиан. Гиллиан — идеальный детектив, потому что он изобретает гипотезы по ходу действия игры и ничего не знает — не помнит — об окружающем его мире, прямо как игрок. Они попадают во всяческие передряги и вместе из них выбираются.

АЛМАЗ НЕОГРАНЕННЫЙ [Устойчивое выражение, которым в английском языке называют талантливые произведения, которым не хватило доработки и неких обычно технических деталей, чтоб стать действительно блестящими. — Прим. ред.]

В лучшие свои моменты Snatcher так же увлекательна, как и фильмы, на которых она основана, только даже лучше, потому что в каждой сцене доступны бесчисленные взаимодействия — а не только те, что продвигают сюжет. В этой игре легко почувствовать себя маленькой рыбкой в большом пруду, лавирующей в поисках истины. Неожиданные повороты и кульминационный экшен не дают заскучать, а социальный комментарий заставит игрока, вжившегося в роль JUNKER-рейнджера, задуматься о многих вопросах, когда игра уже будет выключена. Это очень харизматичный мир.

В лучшие свои моменты. В худшие же эта игра состоит из унылого ковыряния в неудобных меню, заставляющих игрока долбиться лбом о все возможные стены, пока он наконец не наткнется на дверь, ведущую вперед. Игра вроде как хвалится свободой, но на самом деле правильный путь там только один, и отклоняться от него можно лишь слегка. Что касается сюжета, то тянет заметить, что поднятая им проблематика тут же тонет в океане мальчишеских и сексистских шуточек, невнятного развития персонажей и вопиющего плагиата.

В итоге главная сложность Snatcher — в том, чтобы оставаться с ней на одной волне. К счастью, в 1988 году никто не ожидал от игр хороших сценариев или милосердных к игроку интерфейсов. В ту эпоху сама возможность что-то кликнуть в графическом интерфейсе была еще свежа, а нормой было вбивать команды в MS DOS [Сокращение от Microsoft Disk Operating System. Примитивная текстовая система для управления файлами и запуска приложений, в которой не было графического интерфейса или возможности использовать мышь. Вышла в 1981 году.]. Это вообще было странное время. В 1988 году Майкл Джексон решил отпраздновать успех альбома Bad в чартах и построил себе поместье «Неверленд», где проводил время с обезьяной в подгузнике и очень юными мальчиками. По сравнению с общим безумием того десятилетия Snatcher была еще нормальной. Игроков не смущало, что, чтобы пойти в другую часть города, нужно сменить в дисководе дискету, и не всегда удобные меню никого не раздражали — тогда это был нормальный уровень технологий.

К Snatcher можно относиться по-разному, но одно она показывает ясно: как бы щедро Кодзима ни заимствовал у других, он всегда тщательно переосмысляет эти идеи. Тут можно вспомнить бессмертные слова Т. С. Элиота: «Хорошие писатели заимствуют, великие — крадут». Кодзима проработал материал, по-своему повернул сюжет, ввел своих злодеев, которые читают собственные монологи. Очевидно, что он вовсе не был обязан называть роботов «снэтчерами» или придавать им облик Т-800 — но ему хотелось открыто сделать оммаж источником вдохновения. Да и продвижению игры это явно не помешало. Например, ассасин Рандам [В американской версии — Рандом (random — случайный).] Хаджиле — почти копия Фейд-Рауты из прохладно принятого критиками фильма «Дюна» (1984) Дэвида Линча. Куртка со стоячим воротником и гофрированными наплечниками, образующими на спине букву V, стала столь знаменита, что повторять ее у себя в игре почти нелепо. С другой стороны, куртка из «Дюны» сама по себе — переделка подлинно легендарной куртки Майкла Джексона из клипа «Триллер» (1982). В свое время она обрушилась на поп-культуру словно ядерная бомба и на десяток лет определила мужскую моду, а после смерти Джексона ее продали за 1,8 миллионов долларов! В общем, оригинальность встречается редко — важно, как именно вы обходитесь со своей версией идеи. Через год после «Триллера» Эдди Мерфи вышел на сцену с представлением «Околесица»; на нем была очень похожая красная кожаная куртка с наплечниками и стоячим воротником — но его никто не обвиняет во вторичности. Так стоит ли винить юного, никому не известного японца — фаната американских фильмов, сделавшего фантастический квест для пары систем, которые и в Америке-то не продавались?

В игре есть и очевидные отсылки к первой игре Кодзимы. Гарри, создатель «Метал гира типа II», рассказывает, что прототипом робота-ассистента стал «ужасающий робот конца ХХ века», а на фоне в этот момент играет музыка прямиком из Metal Gear. «Внешний Рай» («Аутер-Хэвен») — название важного клуба, куда приводит Гиллиана его расследование, а безумного ученого, что стоит за снэтчерами, зовут доктор Петрович Маднар — прямо как доктора Петровича в Metal Gear. Отсылок достаточно, чтобы игрокам имело смысл задуматься, не в одной ли вселенной разворачивается действие двух игр. В играх такие отсылки называют «пасхалками» — и даже спустя годы они приносят поклонникам, их подметившим, немало удовольствия. Но для Кодзимы эти отсылки стали еще и способом начать выстраивать внутри Konami собственный маленький «бренд».

ЗАХОДЯ СЛИШКОМ ДАЛЕКО

Snatcher имела успех. В 1990 году в Японии вышел ее спинофф, SD Snatcher (сокращение от Super Deformed [Super deformed («сильно деформированный») — стиль японской графики, в котором персонажи напоминают гипертрофированных детей: у них большие головы и глаза, крохотные тела, и в целом они призваны вызывать умиление. В России такой стиль иногда называют «чибиками» (от японского chibi — «маленький»). — Прим. ред.] Snatcher) — странная попытка превратить квест для взрослых в бодрую и умилительную ролевую игру. Кодзима не занимался ею плотно, но входил в команду сценаристов — следил за тем, чтобы результат не ушел совсем уж далеко от его изначальных замыслов.

В 1992-м ему удалось выпустить нечто вроде режиссерской версии Snatcher, переработав игру для консоли под названием PC Engine [За пределами Японии известной как TurboGrafx 16.]. У этой консоли был доступ к невероятной и инновационной технологии CD ROM, позволявшей добавить в игру полную озвучку! В этой версии улучшили цвета и общую визуальную составляющую, а в большинство сцен добавили анимацию, что оживило мир и взаимодействие с ним. Раньше Кодзима мог о таком лишь мечтать. Это был семимильный шаг вперед — и он тоже имел успех в Японии.

В эти годы в Konami велась работа и над другими проектами из серии Metal Gear, но к ним мы вернемся в дальнейших главах. Путь Snatcher имеет смысл проследить хотя бы до американского релиза на Sega CD в 1994 году, через шесть лет после дебюта в Японии. Для этой версии (порта «режиссерского» варианта с PC Engine) Konami наняли опытного переводчика и перезаписали всю озвучку с англоязычными актерами. В процессе в игре изменилось множество важных деталей. Визуальный ряд поменялся, подверглись цензуре сцены с обнаженными телами и особо жестоким насилием; а еще это было нужно, чтобы защититься от связанных с авторскими правами исков: снэтчеров перекрасили, чтобы они не так сильно напоминали Т-800, а костюмы героев из «Внешнего Рая» перерисовали, поменяв героев культовых фантастических фильмов на персонажей, принадлежащих Konami. Кое-где поменяли саундтрек и имена героев. Во многих местах исправили то, насколько можно приставать к дамам по всему Нео-Кобе. Например, теперь нужно было знать не габариты девушки, а то, как выглядит родильное пятно у нее на бедре — это сочли более приличным. Кроме того, некоторые сцены расширили, в игру добавили эксклюзивные секции — и даже поддержку светового ружья, так что и перестрелки стали увлекательнее.

Это была серьезная работа. Переводчиком стал Джереми Блауштейн — человек, который сыграет в карьере Хидео Кодзимы ключевую роль. В титрах Snatcher он назван «супервайзером английской версии игры». На сей раз американское подразделение Konami в процессе не участвовало. Вместо этого они спросили Джереми, будет ли, с его точки зрения, Snatcher успешна в Америке; он ответил «да». Если приглядеться, имя Блауштейна даже можно заметить в газете из начальной катсцены игры. Ну в смысле, его можно заметить, если вообще поиграть в эту игру. Что смогли сделать далеко не все — ведь, чтобы поиграть в Snatcher, нужно было купить Sega CD.