Sega CD — одна из самых провальных игровых систем в истории. Во многом именно она стала причиной падения Sega, и именно из-за нее для американцев Кодзима навсегда остался «тем чуваком с Metal Gear». Консоль с треском провалилась: стоила она как самостоятельное устройство, но на самом деле ее приходилось подключать к Sega Genesis. Кроме того, на Sega давила конкуренция со стороны других игровых консолей того времени, тоже поддерживавших CD, и в итоге Sega CD перестали производить меньше чем через год после ее американского релиза [Технически — в 1996, а не в 1993. В 1993 Сега попыталась сделать редизайн и выпустить еще одну версию консоли, и только в 1994-м начала запрещать внутренним студиям проекты на Sega CD. Источник — https://segaretro.org/History_of_the_Sega_Mega-CD. — Прим. ред.]. Сколько любви и старания ни вкладывали бы в Snatcher что Кодзима, что Блауштейн, ничто не могло спасти игру от полного провала на Западе. Было продано лишь несколько тысяч копий — хоть критики и хвалили игру, а те немногие, кому удалось к ней прикоснуться, часто становились ее ярыми поклонниками. Увы, консоль утащила эту игру за собой на дно.

Так Кодзима вынужден был смотреть, как еще один дорогой его сердцу проект проскочил мимо внимания западной аудитории. И, как вы увидите в дальнейших главах, к 1994 году это стало печальной тенденцией.

4

Snake’s revenge (1990)

ДОМОЙ НА ПОЕЗДЕ

Но вернемся в 1988 год, когда вышла Snatcher. Вышла она спустя год после релиза Metal Gear на MSX2. Руководство Konami не могло не заметить, что первая игра имела успех в Америке, и было настроено выпустить сиквел. Правда, Хидео Кодзима переключился на квесты и радостно трудился над Snatcher. Но руководство это вполне устраивало. Сиквел они заказали, не спрашивая Кодзимы.

Назывался этот сиквел Snake’s Revenge, и на сей раз Ultra Games делали всю игру с нуля. Руководству нужны были все те же стереотипы из кинобоевиков, которых они требовали и от NES-версии первой игры, только теперь — в более качественном исполнении. Команду расширили, дедлайны тоже продлили — но, если верить титрам, в разработке не принимал участие ни Масахиро Уэно, ни хоть кто-нибудь из изначальной команды Кодзимы. Игру планировали выпустить эксклюзивно для NES и — до выхода европейской версии через два года — только в Америке.

Есть разные мнения о том, как именно Кодзима узнал про Snake’s Revenge. В документальном фильме Metal Gear Saga, снятом в 2006 году его командой, он рассказывает, что ехал домой с работы на том же поезде, что и команда Snake’s Revenge, — так вышло по чистой случайности. Если верить этому интервью, в команду разработчиков Snake’s Revenge входили те же люди, что работали над Metal Gear для MSX2. Они сами обратились к Кодзиме и — с позиции поклонников — признались, что им неприятно работать над сиквелом без него, а потом пригласили к ним присоединиться.

Славная история. Но давайте сравним ее с интервью 1999 года, которое Кодзима дал историку игр Стиву Кенту. Там он вспоминает ту поездку совершенно иначе. На сей раз у него выходило, что над новой игрой работал всего один человек — и он даже не спросил ни у кого разрешения на разработку!

...

«Когда я был в подразделении, занимающемся разработкой для MSX2, один парень в Famicom взялся делать Snake’s Revenge, не спросив ни меня, ни кого бы то ни было еще. Как-то раз мы с ним сели на один поезд. Мы болтали, и вдруг он говорит: „Кстати, я тут работаю над новой игрой — Snake’s Revenge. Но я знаю, что мой Снейк — ненастоящий, так что очень хотел бы, чтобы вы сделали свою игру про Снейка» [Кент С. Хидео Кодзима: киноман и игровой гуру. Gamers Today, 1999.].

Звучит, признаем, не особо правдоподобно. Игру делал один человек? И никто об этом не знал? А если это правда, почему Кодзима вспомнил эти подробности только спустя несколько лет? Может, виной непониманию плохой перевод? Тоже непохоже — все же пара неточных слов не может так изменить историю. Странно и то, что сразу после этого Кент спрашивает, пришлась ли игра Кодзиме по душе, а тот отвечает: «На мой взгляд, она была верна идеям мира Metal Gear. Мне понравилось».

Почему это странно? Да потому что на презентации на Game Developers’ Conference в 2009 году Кодзима публично называл Snake’s Revenge «довольно дерьмовой игрой» и «так себе». А вот, например, его интервью журналу Nintendo Power (июнь 2011-го), где он снова меняет показания:

...

«Над Snake’s Revenge для NES я не работал. Но эту игру делала команда разработчиков из Кобе, и я не назвал бы ее плохой. Более того — над Snake’s Revenge работал один из моих подчиненных, и как-то раз он сказал мне: „Мы делаем продолжение Metal Gear, но на самом деле хотели бы, чтобы настоящее продолжение сделали вы, Кодзима‐сан“».

Кто же эта «команда разработчиков из Кобе»? Вопреки тому, что Кодзима говорит в Metal Gear Saga, это не те же люди, что делали с ним первую Metal Gear. Теперь старая команда превратилась в «одного подчиненного», а его больше не просят присоединиться к разработке. Кажется, Кодзима просто не может определиться, что же тогда произошло.

Как же на самом деле появилась Snake’s Revenge? Логично предположить, что в глазах Konami именно их правки — те самые, что так не понравились Кодзиме, — сделали игру бестселлером в США. Начальная секция в джунглях и акцент на чрезмерном, хаотичном экшене с самого начала куда сильнее напоминали их настоящий хит: игру в жанре shoot-em-up под названием Contra. Ее успех в Америке был колоссальным. Аркадная версия была заточена под то, чтобы один за другим пожирать четвертаки, — бессмысленные и непрекращающиеся схватки убивали игрока быстрее, чем он успевал сообразить, что к чему. Стиль игра заимствовала у фильмов про Рэмбо («Первая кровь», 1982; «Первая кровь 2», 1985; «Рэмбо 3», 1988), и американцам это было по душе. Версия для NES была такой же мясорубкой — и такой же сенсацией, а значит, рассудили Konami, почему не применить ту же логику к другой их «игре про войнушку», Metal Gear?

Лично мне нравится думать, что команда, делавшая Snake’s Revenge, действительно ехала тогда в поезде с Кодзимой, а бывший коллега в самом деле почувствовал потребность рассказать ему о новой игре — ведь он знал, как ревниво Кодзима относится к своим творениям. Но правда прозвучала бы слишком жестоко. Кодзима и так уже ощущал себя преданным после истории с портированием Metal Gear на NES; узнай он, что заказ на эту игру пришел от руководства, они наверняка поссорились бы окончательно, а коллега этого не хотел — так что он соврал и сделал вид, что занимается проектом один и по собственной инициативе. Так он сохранил руководству лицо и не задел Кодзиму слишком сильно. Может, Кодзима просто не знал всей правды — поэтому и рассказывает всякий раз новую версию.

CONTRA-АРГУМЕНТ

В названии Snake’s Revenge в итоге не было слов Metal Gear. Очень странное решение — если учесть, что первая часть была популярна, сюжет этой стал прямым ее продолжением, а журналы и критики продвигали ее именно как сиквел. Такому решению можно найти несколько оснований. Если предположить, что команда стыдилась своего детища и при этом сама выбирала ему заголовок, в подобном жесте можно увидеть признание того, что Snake’s Revenge недостойна звания официального сиквела. Тогда это уважительный шаг, оставлявший Кодзиме возможность сделать настоящую Metal Gear 2. С другой же стороны, вполне возможно, что руководство хотело отлучить Кодзиму от серии — так что они сами выкинули слова Metal Gear из названия игры, чтобы показать, что и без Кодзимы, и без упоминания заглавного робота могут делать новые части серии. Третий вариант: они просто хотели избежать неразберихи, потому что к тому времени, как Snake’s Revenge увидела свет, в недрах компании уже параллельно разрабатывался полноценный сиквел авторства самого Кодзимы, Metal Gear 2: Solid Snake.

Кодзима не имел отношения к разработке Snake’s Revenge. Тем не менее есть смысл в двух словах обсудить особенности и сюжет этой игры, потому что они повлияли на репутацию Кодзимы на Западе — пусть и без его согласия. А к некоторым идеям оттуда он позже вернулся.

Snake’s Revenge в основном повторяет формулу Metal Gear, хотя отличия очень много говорят о том, как руководство компании представляло себе вкусы американской аудитории. Солид Снейк превратился в могучего бодибилдера в налобной повязке, очень похожего на протагониста серии Contra (и, конечно, самого Рэмбо). Игра снова начинается с того, как несколько «Гончих» вместе попадают в джунгли и тут же разделяются, только на сей раз у них все же есть лица и имена. Напарники Снейка — Джон Тернер и Ник Майер (чудесным образом манера «Гончих» называть оперативников в честь животных обошла их стороной). Оба они играют роль в дальнейшем развитии сюжета, так что хотя бы в этом наблюдается улучшение.

К вопросу об «улучшениях»: Снейк теперь начинает игру с пистолетом и ножом, чтобы игроки ни в коем случае не боялись убивать! Это, конечно, полностью противоречит дизайну оригинальной игры, которая, вопреки любви хитов того времени к бессмысленному насилию, как раз отваживает от него. Но в Konami полагали, что избегать в играх конфликтов не слишком интересно, и некоторые игроки явно с ними согласились.

Миссия начинается в джунглях, ночью. Пока с дружественного вертолета не запустят сигнальные огни, вы не видите ничего, кроме самого Снейка. Это повторяется на каждом экране — а над деревьями в это время летают солдаты на мини-коптерах, высматривая незваных гостей. При этом у коптеров нет предсказуемых траекторий движения, а прятаться негде, так что действовать скрытно очень сложно — вас почти наверняка заметят. Потом эта секция заканчивается. Теперь сигнальных огней больше нет, а задача другая: нужно спланировать маршрут по каждому экрану. В основном вокруг темно, но крошечные пятачки света, символизирующие прожекторы и перемещающиеся взад-вперед по экрану, периодически выхватывают небольшие фрагменты окружающего пространства, а вам нужно запомнить, что где. Преград на этих экранах не очень много, так что задача в основном сводится к тому, чтобы точно рассчитать время и пробежать его в темноте, не попав в свет прожектора.

Такое бесчестное и жестокое к игроку вступление выглядело суровым даже по меркам 80-х. Джунгли из версии оригинальной Metal Gear для NES тут и рядом не стояли. Впрочем, дизайн этой игры недалеко ушел от дизайна хитовой Contra и ее многочисленных клонов.

Попав на базу, мы возвращаемся к основам. Игроку снова нужно спасать пленников, дающих подсказки; возвращаться в уже исследованные зоны, получив новые карты доступа; собирать различные инструменты, чтобы преодолеть всяческие преграды и ловушки. Все это выглядит знакомо. Но в шахтах лифтов кое-что поменялось. В первой части их показывали сбоку, так что игрок мог управлять тем, вверх лифт движется или вниз. В новой игре эти секции с видом сбоку стали, по сути, новым режимом — с новым управлением и новыми анимациями. Снейк там выглядит и движется прямо как герой Contra. К недоумению игроков, Снейку нужно теперь прыгать, пригибаться и ползать на животе, преодолевая раскиданные по всей игре и плохо обоснованные секции с видом сбоку, что, конечно, полностью рушит рецепт стелс-игры. В этих секциях присутствовали патрули, которых нельзя избежать; ловушки, требующие выверенно прыгать и ползать; подводные тоннели, где игрок просто умирал, если не запасся достаточным количеством баллонов с кислородом. Все эти задачи почти невыполнимы — хотя бы потому, что игра не учит игрока, как с ними обращаться и что делать. Взрослых они бесили, а для детей становились кошмаром.

...

К ВОПРОСУ ОБ «УЛУЧШЕНИЯХ»: СНЕЙК ТЕПЕРЬ НАЧИНАЕТ ИГРУ С ПИСТОЛЕТОМ И НОЖОМ, ЧТОБЫ ИГРОКИ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ БОЯЛИСЬ УБИВАТЬ!

Откуда же взялась идея их добавить? Как руководству могло прийти в голову, что резко менять жанр игры посреди уровня — хорошая мысль? Звучит она очень рискованно — не говоря уж о том, что нужно немало поработать, чтобы сделать внутри уже имеющейся игры еще одну. Ответ предсказуем: Contra. В основном это шутер с видом сбоку, но иногда угол зрения в Contra меняется на вид сверху, чтобы разнообразить уровни; это принуждает игроков к обзору, чем-то напоминающему Metal Gear. Вообще все это заставляет задуматься: быть может, когда Konami заказали Кодзиме военную игру для MSX2, они только этого от него и хотели — обычного шутера с видом сверху, а к стелсу пришлось прибегнуть из-за технических ограничений?


Конец ознакомительного фрагмента

Если книга вам понравилась, вы можете купить полную книгу и продолжить читать.