Не следует забывать, что Нагоси вырос в 1970‐х, когда манга для подростков и юношей разрушала сдерживающие табу. Журналы вроде Weekly Shonen Jump или Garo (родившиеся в то же время, что и ребенок из Симоносеки) каждый по-своему сносили условности литературы, ранее считавшейся исключительно детской, ниспровергая устои и интегрируя зрелые, сатирические и даже скандальные темы в свои рисованные истории. В начале 2000‐х Нагоси понял, что широкая общественность по-прежнему считает видеоигры развлечением для молодежи, и решил бросить вызов такой риторике. Он добавил к своей концепции термин «игра для взрослых» — выражение подвело итог его желанию покончить с надоевшими ярлыками японских видеоигр и учесть реальный средний возраст аудитории в попытке заставить игровую форму показать мир таким, какой он есть. Этими ключевыми словами руководствовались даже при продвижении Yakuza в 2005 году, о чем свидетельствует один из ее рекламных слоганов, который гласит: «Для взрослых, которым надоели игры. Для взрослых, которые любят игры».

Оформив свою идею, Тосихиро Нагоси представил ее высшему руководству SEGA в 2004 году. Увы, проект дважды отклонили. Хотя Нагоси обещал завершить работу над игрой за один год, на ее разработку требовались значительные средства, а решение ориентироваться только на взрослую мужскую аудиторию казалось самоубийственным [К тому же он хотел посвятить проект организованной преступности, весьма скользкой теме, с которой в японской игровой индустрии мало кто хотел связываться. — Прим. науч. ред.]. «Немыслимо, чтобы такая игра продавалась», — сказали ему на встрече. Непонятно, почему дизайнер настаивал на таких рисках, когда было достаточно просто повторить рецепты своих прошлых хитов и обеспечить компании прибыль. Но не помеха! Нагоси упорно защищал свое видение. Поскольку слияние SEGA и Sammy только что стало официальным, он воспользовался представившейся возможностью и обошел весь иерархический протокол: на одной из первых внутренних встреч с генеральным директором SEGA Sammy Holdings Хадзимэ Сатоми, где обсуждались планы издательства на будущее, Нагоси удалось протащить свою видеопрезентацию. К счастью, Сатоми понравился концепт, и он выразил желание увидеть его в развитии. Очевидно, что Хисао Огути, президент SEGA, был взбешен такой наглостью, но шеф только что дал свое согласие, и ему осталось лишь смириться с положением дел. «Это был хитрый способ выбить необходимый мне бюджет, — признается Нагоси, — но в итоге мне очень повезло. Я раз за разом повторял, почему считаю, что игра будет продаваться, и Сатоми прислушался к моей решимости и уверенности в проекте» [「龍が如く」桐生一馬ぴあ, с. 94. — Прим. авт.]. Нагоси, убежденный в потенциале своей идеи, даже заявил начальнику, что, если его игра не станет успешной, он возьмет на себя всю ответственность и тотчас уволится.

После этого можно было приступать к разработке будущей Yakuza под кодовым названием «Проект J» [В компании SEGA кодовые названия разрабатываемых в то время игр основывались на буквах алфавита в порядке выпуска. — Прим. авт.]. Начав без предварительного наброска, команда столкнулась со множеством трудностей. Бюджет постоянно увеличивался, и Нагоси трижды просил дополнительные средства, навлекая на себя все больший гнев руководства. «На нашей третьей встрече Хидэки Окамура, который тогда был президентом консольного подразделения, очень разозлился, — вспоминает он. — Раньше я никогда его таким не видел, и это больше ни разу не повторялось. Несмотря на свой гнев, он дал нам втрое больше первоначального бюджета. Именно тогда разработка Yakuza по-настоящему тронулась с места» [龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 203. — Прим. авт.]. Скандалы повергли часть команды в сомнения, в офисе поползли слухи, некоторые из соавторов Нагоси приходили к нему в слезах, а на фоне всеобщей напряженности несколько членов вовсе покинули студию. Найти издателя для такого проекта также оказалось непростой задачей. Сначала Нагоси обратился к Nintendo, с которой у него были особые отношения, но компания из Киото не поверила в потенциал его игры. То же самое произошло и с Microsoft. Тем не менее дизайнер упорствовал, не забывая слова Ю Судзуки: «Люди не понимают новизны. Нужно быть наивным, чтобы думать иначе». В конце концов, именно Sony, как мы знаем, дала Yakuza шанс.

Но на этом разработка не превратилась в увеселительную прогулку. Sony доминировала на рынке благодаря своей консоли PlayStation 2 и очень строго контролировала наполнение игр, выходящих на ее платформе. Компания Sony Computer Entertainment пригласила бывшую сотрудницу SEGA по имени Ёсиэ Китагава для рецензирования игры к выпуску. Она обнаружила в ней множество проблемных элементов, большинство из которых были связаны с чрезмерными графическими изображениями сексуального или насильственного содержания. Ее смутило введение в историю Харуки в сцене посреди залитого кровью бара, а также наличие массажных салонов. «Предлагают ли они услуги сексуального характера?» — откровенно спрашивала она. «Нет, там обычный массаж», — отвечал Нагоси с бесстыдным лукавством. Дизайнеру постепенно удалось отстоять свое видение «игры для взрослых», и убежденная Китагава в конце концов потребовала лишь незначительных изменений [Как позже рассказывал Нагоси, он недооценил суровую на вид Китагаву: она оказалась не бесчувственным менеджером, а понятливым и очень человечным фанатом старых игр SEGA, в частности Virtua Fighter и Sakura Taisen (на Западе известна как Sakura Wars). Ее проняло рвение, с которым именитый продюсер отстаивал свой проект. — Прим. науч. ред.]


Конец ознакомительного фрагмента

Если книга вам понравилась, вы можете купить полную книгу и продолжить читать.