Как и в любой другой саге, действие Yakuza разворачивается с помощью сонма персонажей. В событиях участвуют десятки, даже сотни главных героев, в той или иной степени вдохновленных реальной жизнью и ее стереотипами — именно они подпитывают всю местную хронику. И даже в этом аспекте вымысел следует за течением реального времени, поскольку с годами персонажи зреют, стареют или вырастают. Будущее родной Японии находится здесь в центре внимания: она представлена как страна юных сирот, среди которых полно как амбициозных подлецов, так и благородных блюстителей нравственности. Тему детства и правда можно считать самым сильным лейтмотивом Yakuza. С этой точки зрения Харука — маленькая девочка, через одиннадцать лет после событий первой части ставшая матерью, — лучше, чем кто-либо другой, символизирует таких детей будущего. Будет ли у них право на свободу, на жизнь в счастливом мире, или же они падут жертвой цинизма старших, как многие поколения до этого? В связи с этим семейная структура организаций якудза становится очевидной метафорой становления японского единства и преемственности.

Авторы Yakuza прочесывают весь архипелаг с севера на юг и охватывают несколько десятилетий современной японской истории, повторяя из игры в игру одни и те же ситуации, одни и те же драматические повороты и поднимая одну и ту же проблематику. Серия практически стала самостоятельным уникальным жанром (SEGA не ошиблась, открыв Ryu Ga Gotoku Studio — иначе говоря, Yakuza Studio — в 2012 году), неизменно следуя единой неисчерпаемой формуле, которую можно адаптировать как угодно, порой самыми неожиданными способами. Так на ее задворках появляются спин-оффы, где знакомые персонажи и ситуации сопоставляются с иными типично японскими жанрами: телевизионными мыльными операми, апокалиптической научной фантастикой, аниме, фильмами о боевых искусствах или историческими полотнами. Подобные отступления — не что иное, как возможность расширить портрет Японии, формируемый канонической сагой. На протяжении всех основных и второстепенных частей эмблематичный Кадзума Кирю (герой настолько легендарный, что его прозвали «Драконом Додзимы») будто бы становится олицетворением суверенной и несгибаемой японской морали, эквивалентом национального мифа.

Это история серии Yakuza, которая в то же время красной нитью пронизывает историю современной Японии.

Об авторе

Виктор Муазан преподает и живет в Киото с 2013 года. Он пишет о видеоиграх и кино, участвует или принимал участие в создании материалов в журналах Carbone, Games, JV, а также написал множество статей для сайтов Merlanfrit, Gamekult, Chro и Le Monde-Pixels. Благодаря кинообразованию, а также продолжительной работе по распространению культурного синефильского наследия своей страны, Виктор отстаивает критический стиль анализа, объединяющий игровой опыт с эстетическими нормами культурных и художественных форм. Это его первая книга.

1

Рождение дракона. От аркадных автоматов до пришествия Yakuza

Кадзума Кирю заходит в игровой зал Club SEGA с центральной площади Камуро-тё. Гул города остается по ту сторону автоматических дверей, сменяясь грохотом машин, их карнавальными сиренами и сжатыми мелодиями. Весь зал наполнен приглушенным светом. Справа находятся два совершенно новых автомата — это легендарная гоночная игра OutRun 1986 года, сходу узнаваемая по своей имитации кабриолета Ferrari Testarossa и издающим грув динамикам, музыка из которых прокатывается по комнате, как мягкий бриз. Слева — три мотоцикла Гран-при, установленные на подвижных платформах и отмеченные логотипом SEGA. Это, конечно же, делюкс-версия Super Hang-On, выпущенная в 1987 году: гоночная игра, ответственная (наряду с горсткой других столь же новаторских проектов) за популярность студии AM2, возглавляемой в то время Ю Судзуки. Далее, в углублении справа, Кирю обнаруживает два автомата с аркадой Space Harrier, еще одним творением Судзуки — тридцать один год назад она стала немаловажной главой в истории SEGA. Чуть выше, напротив игры в дартс, находится Fantasy Zone — красочный и показательный представитель жанра shoot ’em up [Поджанр шутеров, где игровой персонаж продвигается вперед автоматически и часто представляет собой летающее транспортное средство, которое расстреливает множество врагов, одновременно уворачиваясь от препятствий. — Прим. ред.], завершающий дань уважения 1980‐м.

Виртуальная версия Club SEGA, по которой мы можем пройтись в Yakuza 6: The Song of Life, выглядит, пожалуй, самым ностальгическим залом игровых автоматов из всех когда-либо воссозданных в серии. Это не только коллекции бонусных игр, но и небольшие музеи славы самой компании SEGA. С каждой новой частью Yakuza залы знаменитого японского бренда становились все более проработанными. Первоначально в них были доступны лишь фиктивные автоматы-суррогаты, придуманные специально для этого случая (мини-игры YF6 и Boxcelios), однако в 2012 году в грандиозной Yakuza 5 они обрели и наследственное качество. Теперь мы можем поиграть в эмуляторы таких классических игр, как Virtua Fighter 2Yakuza 5), Puyo PuyoYakuza 6), Virtual-On: Cyber TroopersYakuza Kiwami 2) или Fighting VipersJudgment). Игры внутри игр, сопровождаемые скрупулезным воссозданием соответствующих автоматов, возвращают нас в золотой век аркад 1980–1990‐х, отмеченный головокружительным господством SEGA. Их присутствие вписывает сагу Yakuza в более обширную видеоигровую историю, охватывающую несколько десятилетий, а намеренное признание истоков всей серии увековечивает память и стиль этой выдающейся компании. Более того, обновленный вид игрового достояния сознательно вызывает в памяти Shenmue, еще одну важную веху, при создании которой Ю Судзуки обратился к собственному прошлому и установил автоматы Hang-On, Space Harrier и OutRun в ее виртуальных аркадах [Эти шедевры, разумеется, тоже попали в Yakuza и ее спин-оффы (гонка Hang-On представлена сиквелом с Super в названии). — Прим. науч. ред.]. Залы Club SEGA в Yakuza — это пространство воспоминаний, присутствующее во всех эпизодах и раскрывающее родственную линию всей современной саги через конкретное место, которое можно посетить внутри самих игр [В 2021 году SEGA продала свои аркадные залы компании Genda Inc., поэтому неясно, как это отразится на следующих эпизодах серии и останутся ли в них залы Club SEGA. — Прим. науч. ред.].

В своем смешении жанров Yakuza напоминает синтез всего, что SEGA смогла создать за свою яркую историю. Разумеется, тут есть схватки, служащие основой всего геймплея, пронизанного повторяющимися, нереалистичными и яркими уличными стычками, а также «подземелья», где бои идут непрерывно. Брутальная и избыточная (но скорее карикатурная, чем жестокая) система beat ’em up [Поджанр экшенов, в котором основной упор сделан на единоборствах; от файтингов отличается необходимостью путешествовать по локациям, использовать окружение в бою и по дороге к цели драться с большими группами врагов. — Прим. науч. ред.] противоречит реализму городской реконструкции и демонстративно выпячивает свою видеоигровую природу. Вспоминается Streets of Rage, культовая серия времен Sega Mega Drive, где игроки точно так же пересекали улицы города, по пути ломая кости врагам — голыми руками или с помощью подобранного оружия. Yakuza стала наследником этой классики, а ее собственные корни растут из SpikeOut: Digital Battle Online, 3D-игры в жанре beat ’em up от Тосихиро Нагоси (которая, вероятно, еще в 1998 году послужила черновиком для будущей Yakuza), а также серии файтингов Virtua Fighter, чья новаторская полигональная анимация шла рука об руку с утонченной техничностью, отразившейся в стилизованных столкновениях в Yakuza.

Золотой век SEGA вместе с тем включает в себя целый ряд «городских» игр, перекликающихся с бетонной средой Камуро-тё и других районов по всей Японии, по которым путешествуют Кирю и его спутники. Небоскреб «Миллениум» в центре токийского квартала воскрешает в памяти адскую башню из Die Hard Arcade [Beat ’em up по мотивам фильма «Крепкий орешек». В Японии после ряда правок его выпустили под названием Dynamite Deka. — Прим. науч. ред.] 1996 года — игры, где сражения и элементы Quick Time Event (задолго до Shenmue) перемежались так же, как в Yakuza [Отдельно можно отметить и акцент на импровизированном оружии (от швабр до старых дедушкиных часов), который тоже нашел отражение в творении Нагоси. — Прим. науч. ред.]. Но другие ключевые аркадные жанры помимо beat ’em up тоже внесли свой вклад в игровое разнообразие этой пышной серии, и все они отмечены одним и тем же урбанистическим характером. Так, когда персонажи Yakuza пускаются в погоню по автостраде (или на скоростном катере, как в Yakuza 4), где врагов нужно расстрелять за ограниченное время, игра приобретает вид рельсового шутера, заимствуя многие идеи из Virtua Cop (1994) — вплоть до переработки знаменитой системы наведения, когда прицел изменяет цвет перед выстрелом противника. Еще один повлиявший на формирование компании SEGA видеоигровой тир The House of the Dead (1996) послужил отправной точкой для спин-оффа Yakuza: Dead Souls (2011), погрузившего игроков в хаотичный и кишащий зомби город. Пародию на этот устрашающий шутер можно найти в игре Judgment: в зале Club SEGA главный герой волен попробовать свои силы на автомате Kamuro of the Dead — получилось нечто среднее между классической игрой 1996 года и вымышленным миром Yakuza. Можно назвать это окончательным сплавом реальной истории SEGA и цифрового мира ее собственной серии игр с открытым миром [Не первый и не последний. В Kurohyou 2: Ryu ga Gotoku Ashura Hen (японском эксклюзиве PlayStation Portable) можно встретить схожую мини-игру The Castle of the Dead; в ней используются модели монстров из Yakuza: Dead Souls, только декорации куда более схематичные из-за слабой мощи портативной консоли. В Lost Judgment же есть Hama of the Dead, сиквел Kamuro of the Dead в декорациях города Иокогама. — Прим. науч. ред.].

Другие жанры также не прошли мимо серии, приводя к самым разнообразным экспериментам: например, гоночные игры, символ великолепной технической работы SEGA в 1980‐х и 1990‐х годах. В Yakuza: Like a Dragon сбор консервных банок на велосипеде по улицам Иокогамы напоминает бешеные гонки по склонам Сан-Франциско из Crazy Taxi 1999 года [Речь идет о духе подобной авантюры: с точки зрения механик и визуального оформления сходств между катанием людей на такси и поисками мусора очень мало. — Прим. науч. ред.], а заезды в режиме Dragon Kart похожи на изворотливые трассы из Power Drift — гонки на картах, которую курировал Ю Судзуки в 1988 году [Хотя между Dragon Kart и Power Drift можно найти параллели, у мини-игры гораздо больше сходств с Mario Kart, признанным королем жанра гонок на картах. — Прим. науч. ред.]. Как будто прошлое SEGA вновь ожило, чтобы обогатить современную и правдоподобную атмосферу Yakuza своим восхитительным наследием. В конце концов, разве Yakuza: Like a Dragon не повествует о человеке, чей зацикленный на видеоиграх разум искажает мир, который он видит перед собой? Тем более что духу аркадных автоматов следуют и мини-игры (напомним, что компания SEGA изобрела знаменитую кран-машину UFO Catcher — естественно, ее можно найти в Club SEGA). На протяжении всех частей Yakuza они встречаются повсеместно, что придает играм серии такой разнотипный шарм.