В 1989 году, когда Нагоси присоединился к SEGA, моральный дух в компании был на высоте: она доминировала на рынке аркадных автоматов и только что выпустила многообещающую 16‐битную консоль Mega Drive. В кулуарах компании поговаривали, что настало время отобрать у Nintendo трон короля домашних видеоигр, и это стремление укрепил рекордный успех Sonic the Hedgehog два года спустя. Именно в таком благоприятном контексте, признается он в ретроспективе, Нагоси начал свою карьеру в качестве дизайнера компьютерной графики, отвечая за внешний вид персонажей, декораций и спецэффектов для игр на аркадных автоматах. Проблема заключалась в том, что ему не хватало навыков: он едва умел пользоваться компьютером, из-за чего работа казалась ему чередой утомительных заданий. Нагоси делал свои иллюстрации со скоростью черепахи, шаг за шагом, поэтому вскоре задался вопросом, почему именно его выбрали для этой работы. Он вспоминает: «Конечно, я использовал специальный графический инструментарий, но все остальные сотрудники были ветеранами и работали гораздо быстрее. По части графических задач я за ними совершенно не поспевал» [Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史», опубликовано на сайте журнала Famitsu, 11 мая 2019. — Прим. авт.]. Первые несколько месяцев в SEGA были трудными. Как новобранцу, Нагоси в основном давали поручения, имевшие мало общего с работой дизайнера. Его сэмпаи (старшие сотрудники) часто выдавали ему задания к следующему дню, и Нагоси, которому нравилась ночная тишина в офисе, взял за правило задерживаться допоздна, осваиваясь там в одиночестве. «Может быть, меня все-таки не уволят, — думал он, — а просто переведут в другой отдел» [Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史». — Прим. авт.]. Однако, как это часто случалось в его дальнейшей карьере, ему повезло.

Нагоси в самом деле присоединился к SEGA в переходный период (особенно по части аркадных автоматов), когда на смену 2D-графике пришли 3D-технологии обработки изображений в реальном времени, возможности которых разработчики только начинали обкатывать. В будущих трехмерных играх станут учитываться новые параметры, такие как освещение и углы камеры — все эти концепции еще не освоили ветераны 2D, но Нагоси уже изучил их благодаря своему кинообразованию. Молодой человек привлек к себе внимание во время памятной встречи, где он взял на себя смелость вмешаться и исправить презентацию своего начальства. В разгар дискуссии о деморежиме одной аркадной игры экспертов отдела перебил весьма самонадеянный сотрудник, чьи слова попали точно в цель, поскольку он мощно и понятно ужал всю суть игры, которую остальные пытались представить. Шеф похвалил юного сотрудника и, впечатлившись его выдающейся способностью кратко изложить концепцию, спросил его, где тот учился маркетингу. «Я ничего не знаю о маркетинге, но мне показалось, что предмет нашего обсуждения очень похож на то, что я изучал о кино» [Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 106, январь 2002. — Прим. авт.], — ответил Нагоси. Тогда на него возложили ответственность за анимированные эпизоды, еще не названные кат-сценами. С той поры он также выступал консультантом в работе над множеством проектов и использовал свои знания при создании трехмерных полигональных игр, которым предстояло занять революционное место в истории SEGA и аркадных автоматов в целом.

Это стало поворотным моментом в карьере молодого Тосихиро Нагоси — до тех пор он каждый день приходил на работу и думал, когда же, наконец, решится уйти. Переход SEGA к 3D и технологическим инновациям наконец-то позволил ему найти свое место в компании, сохранив при этом некоторую связь с кинематографом. «Я всегда очень хотел снимать фильмы, но оказался в ситуации, когда мне пришлось делать видеоигры, — говорил Нагоси тридцать лет спустя. — Тогда я был совершенно обескуражен, но сейчас я убежден, что все было к лучшему. Потребовалось много времени, чтобы мое уныние превратилось в нечто позитивное» [Лаклан Джонстон, «Exile Sekai interviews Yakuza creator Toshihiro Nagoshi». — Прим. авт.].

Король гоночных игр

Одним из основных благоприятных моментов для Нагоси стала возможность начать карьеру рядом с Ю Судзуки, когда последний пребывал на пике славы после успеха целого ряда авангардных аркадных игр, таких как Hang-On и OutRun. Судзуки был родоначальником устройств тайкан — мобильных автоматов, имитирующих внешний вид транспортных средств и учитывающих вес игрока, включая динамику его движений в игровой процесс. Яркий внешний вид автоматов тайкан, сразу бросающийся в глаза при входе в игровой зал, кажется отличным примером непревзойденного мастерства SEGA в золотой век аркад.

Предположительно, Нагоси присоединился к отделу исследований и разработок № 8 (закрепленному за проектами студии AM2 [Мифическая студия AM2, в которой отличился Нагоси, существовала еще в 1989 году; она появилась в результате развития подразделения R&D2 компании SEGA. Считается, что именно здесь он начал свою карьеру. Но в интервью, которое Нагоси дал в 2019 году сайту журнала Famitsu, где рассказывал о трех десятилетиях работы в SEGA, дизайнер говорил о туманной корпоративной структуре, описывая ее следующим образом: «Я начал работать в отделе исследований и разработок № 8, тогда это были подразделения SEGA. Первый отвечал за аркадные игры, второй — за консольные, третий — за домашнее оборудование, четвертый — за потребительские механические изделия, пятый — за аркадное оборудование, шестой — за развивающие игры для детей вроде Kids Computer Pico, седьмой — за игрушки. Восьмой изначально был частью первого и позже также работал над аркадными играми. Когда открылся отдел исследований и разработок № 8, я как раз присоединился к SEGA. Разница между № 1 и № 8 заключалась в том, что № 8 специализировался на играх тайкан». Трудно найти подтверждение существования такой организации в официальных источниках SEGA, где упоминается AM2, и можно с определенностью сказать, что отдел № 8, о котором говорит Нагоси, это не подразделение R&D8, давшее начало компании Sonic Team в 1996 году. Может быть, это ошибка дизайнера, запутавшегося в сменяющих друг друга реорганизациях SEGA спустя тридцать лет? Вполне возможно, но Нагоси, кажется, уверен в своих словах на протяжении всего интервью. — Прим. авт.]), где работала команда, специализирующаяся на играх тайкан и отобранная лично Судзуки, который ее возглавлял. Звездный дизайнер SEGA был требовательным, бескомпромиссным начальником, и Нагоси по сей день говорит о нем в уважительных, но непростых тонах: «Он был энергичным и, скажем так, немного инфантильным человеком. Его переполняло любопытство, но, когда что-то шло не так, как ему хотелось, он очень злился» [Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi» в Edge № 323, октябрь 2018, с. 84. — Прим. авт.], — рассказал он журналу Edge в 2018 году. В течение первого года работы Нагоси в SEGA студию покинуло значительное число старших сотрудников (вероятно, в результате разногласий с Судзуки), а также несколько менее опытных кадров. Штат сократился вдвое, с двух команд до одной. Нагоси некоторое время колебался, не последовать ли примеру других, однако он почувствовал, что еще ничему не научился. Поэтому он решил задержаться и воспользоваться сложившимися обстоятельствами, чтобы выкроить себе место в студии. «Те, кто ушли, не вписывались [в видение начальника]» [Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史». — Прим. авт.], — с горечью подытоживает Нагоси.

Это пошло ему на пользу, поскольку далее студия приступила к созданию первой полигональной 3D-игры от SEGA, и инициативный Нагоси взял на себя роль главного дизайнера. Разработанный на совершенно новой платформе Model 1 симулятор «Формулы‐1» Virtua Racing (1992) произвел революцию в мире аркадных игр благодаря использованию полигонов и трехмерного изображения, что стало результатом многомесячных экспериментов. Нагоси не нравился вид цветных многоугольников, но в конце концов он понял, что такой графический схематизм позволяет создавать трехмерные визуализации, расширяющие пространство точек обзора. Используемый в карте графический движок, способный обрабатывать до 180 000 полигонов в секунду, многократно увеличивал изобразительные возможности. Во время разработки команда смогла свободно перемещать камеру вокруг автомобилей, при этом еще не понимая, как интегрировать новую функцию в игру. К счастью, Нагоси оказался рядом и смог поделиться своими знаниями в области киносъемки. Он придумал знаменитую «кнопку V.R.», позволяющую в любой момент переключаться между четырьмя различными ракурсами прямо во время игры. Эта функция, созданная с помощью игрового движка, стала отличной иллюстрацией технологического скачка аркадной системы Model 1 и поразила игроков Virtua Racing, когда проект вышел на игровых автоматах с известным успехом.

Однако во время разработки платформы Model 1 большинство членов команды мечтали о другом типе игры. Увидев прекрасно анимированную 3D-сцену из Virtua Racing, в которой машина заезжает на пит-стоп, Нагоси и его молодые коллеги воскликнули: «С такими персонажами нужно сделать полигональный файтинг!» Судзуки, однако, не был уверен в успехе такого начинания и твердо намеревался создать гоночную игру. Несмотря на мировой успех недавней Street Fighter II, руководство компании не хотело рисковать таким же пробным запуском. «Было решено, что всякий раз, когда подготавливалась новая аркадная система, ее сперва обкатывали на игре тайкан, так как это был лучший способ оценить ее возможности, — объясняет Нагоси. — С деловой точки зрения было нецелесообразно издавать файтинг в качестве первой игры при запуске системы» [Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史». — Прим. авт.].

Однако длительная разработка Virtua Racing позволила команде поэкспериментировать в области анимации тел для следующего проекта Ю Судзуки (и следующего успешного релиза), Virtua Fighter (1993). Для игры, положившей начало революции реализма в файтингах, создатель обратился за помощью к Сэйити Исии, который затем ушел в Namco, где стал дизайнером первых двух частей серии Tekken. Что касается Тосихиро Нагоси, то он обрел свой первый опыт в жанре файтинга незадолго до этого в Burning Rival (1993) — двухмерной игре, намеренной конкурировать со Street Fighter II, как следует из ее красноречивого названия. Продолжая работать в качестве дизайнера компьютерной графики, он также подарил свой голос афроамериканцу Джексону, тайскому боксеру с завитым гребнем, поразительно похожим на нынешнюю прическу дизайнера. После этого он лишь кратко участвовал в разработке Virtua Fighter (в качестве 3D-художника), так как был слишком занят концептуализацией следующей хитовой гоночной игры для SEGA и выполнением бесчисленных обязанностей, которые взваливал на него капризный Судзуки.

Нагоси отвечал за обновление графических инструментов в студии, и в какой-то момент его попросили проконтролировать их перенос на компьютеры Macintosh. Трудность заключалась в том, что в Японии в то время мало кто из программистов знал, как работать на Macintosh. Нагоси обратился к нескольким подрядчикам, но это не принесло результатов, пока не нашлась компания, представители которой отважно заявили: «Не знаем, справимся ли мы, но нам хотелось бы попробовать» [Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史». — Прим. авт.]. Это был настоящий ад, вспоминает он: пришлось пройти через множество испытаний, прежде чем получилось добиться нормальной работы примерно сотни устройств, установленных по просьбе Ю Судзуки. Однако, когда все проблемы были улажены, результат повысил эффективность и скорость решения задач. Компания SEGA стала первым японским разработчиком игр, применившим системы Macintosh, и Нагоси продолжал действовать как посредник в отношениях компании с Apple, помогая своей команде преодолеть этот сложный, но выгодный переход. Его подвиг, помимо прочего, привел к тому, что спустя некоторое время после прохождения традиционной внутренней проверки на профпригодность его повысили в иерархии SEGA. Однажды у Нагоси появилась возможность спросить Хисаси Судзуки (начальника Ю Судзуки), что именно позволило ему пройти эту проверку. Судзуки ответил, что они никогда не видели такого высокого показателя стрессоустойчивости.