До Shenmue он уже унаследовал от Судзуки неподражаемый аркадный стиль SEGA, где захватывающе сочетаются скорость, яркие краски и плавный геймплей — все эти качества можно найти, например, в Daytona USA. Но Shenmue ознаменовала поворотный момент из-за своей кинематографичности и напрямую соответствовала образованию Нагоси: Ю Судзуки и сам киноман, поклонник великой классики (среди его любимых фильмов — нетленная «Касабланка» Майкла Кёртиса и «Мошенник» Роберта Россена с Полом Ньюманом в главной роли). Он также увлекался популярным американским кино, совмещая это со своим восхищением рок-н-роллом и быстрыми автомобилями. Так, одним из главных источников вдохновения для OutRun стала экшен-комедия 1981 года Хэла Нидэма «Гонки „Пушечное ядро“» про заезд без правил через Соединенные Штаты. Поэтому, когда Ю Судзуки решил сделать самую дорогую игру в истории полноценным кинематографическим эпосом, она стала кульминацией его карьеры и новаторским шагом для всей индустрии. Нагоси последовал его примеру, когда несколько лет спустя начал сагу Yakuza, где изобилие киношных сцен выступает движущей силой всей серии. Благодаря столь глубокому внедрению синефильской культуры в повествование Shenmue и Yakuza крепко связаны с гуманистическими темами, что (скажем честно) не так уж свойственно видеоиграм, тем более в то время. В поисках истины Рё Хадзуки, как и в ходе злоключений Кадзумы Кирю, ясно прослеживается процесс раскрытия истоков, сопровождаемый апологией нравственной чистоты — и неважно, затрагивает ли сюжет традиции боевых искусств или отсылает к легендам о честных разбойниках. Герои этих саг — сироты, создающие для себя новые семьи в соответствии со случайными встречами на пути через все соответствующие эпохи.

Самое поразительное сходство между Shenmue и Yakuza — это, разумеется, воссоздание современной и реалистичной обстановки. Да, приключенческая игра Ю Судзуки в какой-то момент отправляет героев в Китай, но в рамках ее прерванного повествования (несмотря на запоздалый третий эпизод) именно первой части, чье действие происходит полностью в Японии, отводится особое место в коллективной памяти геймеров. Первая Shenmue произвела революцию системой FREE [FREE, или Full Reactive Eyes Entertainment, — так Ю Судзуки назвал свою революционную игровую систему в Shenmue. Ее идея заключается в свободном перемещении по среде, где можно все потрогать и рассмотреть, тем самым ощущая полное интерактивное погружение. — Прим. авт.] за авторством Судзуки, и игроков того времени невероятно впечатлил (возможно, даже больше, чем рассказанная в ней история) сам образ повседневной Японии, где им приходилось терпеливо жить. Во многих отношениях Shenmue напоминала симуляцию местной жизни, а улицы и лица прохожих постепенно становились все более знакомыми. Например, это была одна из самых первых видеоигр (по крайней мере, на Западе), где можно было зайти в комбини [От англ. convenience store — «удобный магазин». Широко распространенные в Японии круглосуточные магазины. — Прим. пер.] за покупками, наслаждаясь маниакальным вниманием к деталям: инструментальная музыка в магазине, лотерея кудзибики [В японских магазинах часто можно приобрести дешевые лотерейные билеты, за которые там же выдают призы разных категорий: игрушки, брелоки, полотенца и т. д. — Прим. пер.], вежливое приветствие сотрудника — все это представляло собой повседневные ритуалы, которые и сегодня можно встретить в японских мини-маркетах. Камуро-тё из Yakuza, токийский квартал, воссоздаваемый в каждой новой игре с 2005 года, также приобретает вид знакомого района с уже привычными местными жителями и городскими обычаями, формирующимися в сознании игрока эпизод за эпизодом. Но темп игры заметно отличается от неторопливой Shenmue (налицо влияние яростной ДНК аркадных автоматов), и здесь игрок мчится по поразительной реконструкции окружения, пересекая несколько улиц, чтобы забежать в комбини и купить бэнто [Коробка с упакованной едой. Может включать рис, рыбу или мясо, а также овощи. Готовые бэнто продаются в магазинах, однако японцы часто делают такие порционные обеды самостоятельно. — Прим. пер.].

Таким образом, через предельный реализм в моделировании городов Yakuza приобретает и туристическое измерение, уже присущее улочкам Йокосуки в Shenmue. В конце концов, если последнюю на Западе оценили куда выше, чем в Японии, то только потому, что она позволила многим игрокам совершить путешествие в тщательно воспроизведенную экзотическую обстановку, чувство дезориентации от которой было сравнимо только с забавным ощущением от перенесения настоящего в виртуальное. Прямо сейчас туристический офис Йокосуки предлагает карты города с перечнем мест, послуживших вдохновением для игры, и организует их в «маршрут Shenmue», по которому можно пройтись пешком. Точно так же воссозданный в Yakuza Кабуки-тё способен либо заменить, либо дополнить наше знакомство с этим кипучим районом в реальной жизни. Создатели сериала не перестают подпитывать туристический интерес и иногда переносят нас в другие места: Осаку в Yakuza 2, Окинаву в Yakuza 3, Фукуоку, Саппоро и Нагою в Yakuza 5 и так далее. Однако правдоподобная репродукция современной Японии — не просто вопрос фетишизации; она служит для того, чтобы, помимо воссоздания городской среды, оставить в памяти конъюнктурную реальность, эпоху и национальную историю.

Ровно как образ Йокосуки в Shenmue красочно описывает японский пригород 1980‐х годов, в портах которого орудуют преступные элементы, а близость американской военной базы вызывает наплыв иностранцев, последовательные эпизоды Yakuza неотделимы от контекста своего времени, с проблемами которого регулярно сталкиваются их герои: семейный кризис, нелегальная иммиграция, экономическая инфляция, фискальная политика, урбанизация, оборона — все это здесь есть. Поэтому воссоздание реальности — не какое-то кокетство, а способ задокументировать определенный период современной истории Японии, демонстрируя его нам с точки зрения улиц и местных обычаев. Помимо игровых систем Shenmue, сочетающей в себе ролевую игру, нарративный квест и beat ’em up (такие же влияния подхватила Yakuza), именно эта наследственная черта смогла увековечить сагу Тосихиро Нагоси. Став идеальным учеником Ю Судзуки, озорник из компании SEGA сделал главный опус мастера своим бесспорным образцом для подражания.

Yakuza, или Поиски «игры для взрослых»

После нескольких бурных лет, отмеченных многочисленными разворотами, слухами и отмененными в последнюю минуту сделками, SEGA (уже давно пребывавшая не в лучшей форме) объединилась с Sammy Corporation — компанией, сделавшей свое состояние на патинко и других патислотах, то есть японских автоматах азартных игр. Новая организация SEGA Sammy Holdings Inc. была официально основана 1 октября 2004 года, а во главе встал генеральный директор Sammy Хадзимэ Сатоми, что существенно повлияло на политику компании в отношении видеоигр. В то время этот сектор производства находился в начальной стадии кризиса: с ростом мощностей домашних консолей стоимость разработки неуклонно росла, а продажи игр в Японии падали, отчасти из-за старения играющего населения. Доходы от аркадных автоматов также снижались, что вынудило компанию пойти на значительные перемены. Их проводником стал Хисао Огути из студии Hitmaker, придумавший новую механику для аркадных игр, основанную на сборе медалей и карт. Именно благодаря этому успешному результату он стал новым президентом SEGA. Наряду с ним генеральный директор Сатоми назначил еще двух влиятельных деятелей компании на основные должности. Первый — Юдзи Нака, глава Sonic Team, которому было поручено курировать консольные игры [Юдзи Нака давно покинул SEGA, и последним его местом работы стала Square Enix. Позже разработчика и его коллегу задержали по обвинению в инсайдерской торговле; Нака получил 2,5 года реального тюремного срока. — Прим. науч. ред.]. Вторым стал Тосихиро Нагоси, получивший позицию креативного директора по вопросам исследований и разработок.

Всех трех дизайнеров выбрали из-за их опыта работы в SEGA, но, по собственному признанию Нагоси, именно откровенность и факт успешного сотрудничества с Nintendo принесли ему престижную должность. «Единственным способом обеспечить ту свободу действий, которую я хотел, было повышение» [Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史». — Прим. авт.], — признается он, вспоминая об этом периоде. И правда, в ходе своей карьеры Нагоси неизменно удавалось воспользоваться изменениями и реструктуризациями в SEGA, и он всегда демонстрировал необычайную способность выкраивать для себя место в иерархии компании. При этом он действовал не как верный исполнитель, а скорее как автор в постоянном поиске абсолютной творческой свободы. Так он смог благополучно пережить бурное начало нового тысячелетия. «Нагоси многое преодолел. Все его коллеги и другие руководители студии тогда оказались сдвинуты на второй план после прихода Sammy. Между теми, кто с горечью ушел в отставку, и теми, кого попрятали по пыльным чуланам, остался только он, — пишет журналист Оскар Лемэр, описывая карьерный путь дизайнера. — Он один из немногих людей своего поколения, кто умело воспользовался преимуществами нового руководства в лице Хадзимэ Сатоми» [Оскар Лемэр, «Focus SEGA, épisode 4: Des réussites au milieu des crises», опубликовано на сайте Ludostrie, 20 октября 2019. — Прим. авт.]. В конце 2004 года, когда эра полунезависимых студий подходила к концу, а будущее казалось как никогда неопределенным, Нагоси возглавил новую структуру под названием New Entertainment R&D Department, объединившую разработчиков из двух разных миров: аркадного и консольного.

В команду вошли многие сотрудники из Amusement Vision (больше специализировавшейся на аркадных играх), а также из Smilebit, бывшей студии по разработке консольных проектов, ответственной за культовую Jet Set Radio (2000) для Dreamcast. На момент объединения Amusement Vision и Smilebit как раз закончили совместную работу над игрой про скейтбординг под названием Ollie King, во многом вдохновленную Jet Set Radio и выпущенную на игровых автоматах в марте 2004 года, что способствовало слиянию двух студий. Однако не все члены бывших отделений присоединились к New Entertainment R&D: значительная часть из них перебралась в отдел, занимавшийся в SEGA спортивными играми. Остальные перешли под руководство Тосихиро Нагоси, тем самым наметив развитие будущих событий.