На основе этого эксперимента выведем первый и второй принципы спиральный динамики, которые пригодятся нам в дальнейшем:

...
Принцип 1. Закон выбранных и навязанных Правил Игры

Или вы сами выберете свою игру, или вам ее навяжет внешняя общественная матрица (в виде цМемов, «пирамидок», эгрегоров, маятников, ноосферы, эфира, психических микробов и др. — подробнее о них далее). Или вы сами выберете цвет пирамидок, или вам его навяжет общество. Или вы сами создадите свою картину мира, или ее сформируют окружающие вас люди. Если вы не знаете, в какую игру играете — игра будет играть в вас!

В книге мы разберем семь уровней Игры. В разных подходах эти уровни описывались разными словами, такими как:


• эгрегор (мистицизм)

• культурный код (социология)

• социальный сценарий (социальная психология)

• коллективное бессознательное (Карл Юнг)

• ноосфера (Владимир Вернадский)

• эфир (Никола Тесла)

• поле (НЛП, гештальт-терапия и многие другие направления)

• маятники (трансерфинг)

• психические микробы (Владимир Бехтерев) [«Не подлежит сомнению, что… психический микроб в известных случаях оказывается не менее губительным, нежели физический микроб, побуждая народы время от времени к опустошительным войнам и взаимоистреблению, возбуждая религиозные эпидемии и вызывая, с другой стороны, жесточайшие гонения против новых эпидемически распространяющихся учений». (Никифоров А. Бехтерев (биография). — М., 1986).]

• цМем (Дон Бек и Крис Кован)

• «пирамидки» (Сергей Бехтерев)


Мы используем описание действия «пирамидки» в виде цМем, данное Доном Беком и Крисом Кованом в книге «Спиральная динамика». цМем — феномен культурный, то есть организационный, он «живет» сам по себе, отдельно от людей, но при этом оказывает на них сильнейшее влияние.

цМем содержит набор поведенческих инструкций, передаваемых от одного поколения к другому, а также социальных артефактов и ценностных символов, скрепляющих социальные системы. Подобно интеллектуальному вирусу или психическому микробу цМем «размножается через различные концепции, такие как стили одежды, новые слова в языке, стандарты популярной культуры, архитектурный дизайн, формы искусства, религиозные выражения, социальные движения, экономические модели и моральные императивы относительно того, как должна строиться жизнь» [Бек Д., Кован К. Спиральная динамика. Управляя ценностями, лидерством и изменениями в XXI веке. — М.: Открытый мир, 2010.].

цМем есть у любой организации и личности. Но цМем личности может полностью соответствовать, а следовательно, подчиняться цМему какой-нибудь организации (например, секты или государства), а значит, личность можно признать как бы спящей, то есть неосознанной — ее картину мира полностью формируют «пирамидки» организации.

Для упрощения все вышеперечисленные понятия далее мы объединим под термином «пирамидка» (или картина мира человека), ссылаясь на описанный выше эксперимент.

Картина мира — это система норм и ценностей, в которые верит человек и которые полностью объясняют индивидууму все происходящие вокруг него события. А «пирамидка» — это самостоятельная энергоинформационная сущность, сначала создаваемая коллективной верой в нее людей (или человека), а потом автономно управляющая «картиной мира» людей, которые в нее поверили.

В этой книге будет приведено множество экспериментов, кейсов и примеров из практики. СД — практичная теория. Потому что с ее помощью можно в целом смотреть на этот мир как на большой эксперимент, и это второй принцип.

...
Принцип 2. Мир как эксперимент

Если вы не знаете условий эксперимента, в котором находитесь (а мы все, пребывая в этой реальности, находимся в каком-то эксперименте), значит, вы полностью им подчиняетесь. Ну, какой же выбор вы сделаете?

Мы расскажем об основных экспериментах в бизнесе и лидерстве, которые над всеми нами ставит эта реальность, разберем условия и правила выхода из них на следующий уровень.


А теперь кратко изучим семь уровней Великих Игр, практическому применению которых в бизнесе посвящена эта книга.

1. Игра в Выживание

Первый уровень, с которого человек начинает Игру в этой реальности [Впрочем, Георгий Гуржиев считал, что изначально мы рождаемся не равными. Младенец уже при рождении может быть на одном из трех уровней бытия: физическом (по описанию совпадает с бежевым кодом СД), эмоциональном (ближе к фиолетовому коду СД) или интеллектуальном (очень похоже на красный и синий код СД). Подробнее читайте в его книге «В поисках бытия. Четвертый путь к сознанию».].

Игра в Выживание [Марк Розин в 2005 году дал название каждому цветовому уровню спиральной динамики, тем самым заложив фундамент в то, как называют уровни спирали в России. Соответственно, здесь и далее в ссылках мы будем это обозначать. Бежевый уровень Марк обозначил как Выживание.] (бежевая) [Для простоты запоминания каждому уровню Дон Бэк предлагает определенный цвет, который не несет дополнительного смысла. Но мы позволим себе все-таки добавить этот смысл.] — главная цель в ней — выжить самому. Это базовый человеческий инстинкт. К этому уровню относится удовлетворение базовых потребностей человека: безопасность и выживание. Например, вы можете пройти собеседование в организации и принять предложение о работе, но, зайдя в туалет и увидев грязные унитазы и засаленное сырое полотенце, сразу передумаете здесь работать, потому что в таких условиях ваше выживание будет затруднено.

На бежевом уровне находятся младенцы, бездомные, старики с глубокими формами деменции, тяжелобольные люди на терминальных стадиях, а также те, кто болезненно регрессировал после ужасов войны. После пары недель, проведенных в лесу, многие путешественники отмечают, насколько у них усиливались слух и обоняние. На бежевом уровне человек максимально близок к животному состоянию и управляется инстинктами. Его нельзя винить в том, что он, поддавшись панике, затаптывает других людей в толпе во время пожара, как, например, леопарда нельзя обвинять в убийстве антилопы. Это просто программа выживания.

На бежевом уровне Игры все внимание в теле. Есть только два состояния: благость и усиливающийся дискомфорт, который заставляет искать еду, безопасность, спасаться от опасностей. На этом уровне доминирует рептильный мозг. Всем управляют инстинкты. Человек — лишь инструмент для реализации задач эволюции. Это состояние хорошо описано у Ричарда Доккинза в книге «Эгоистичный ген»: «Мы созданы нашими генами. Мы, животные, существуем, чтобы сохранить их, и служим лишь машинами, обеспечивающими их выживание».

О бежевом уровне далее мы будем говорить мало, так как интеллект еще не включен и эго личности отсутствует, а потому и игра в менеджмент, как и социальные игры — отсутствуют. Человек руководствуется только инстинктами своего тела, и в этом он безжалостен. Согласитесь, что ребенок до 1–2 лет — вполне себе безжалостное существо, с которым бесполезно договариваться, пока его базовые потребности в еде и комфорте не будут удовлетворены.

На этом уровне хорошо все, что способствует выживанию и размножению. Умри ты — сегодня, а я — завтра. Ну а плохо все, что ведет к смерти. Так, изнасилование ради удовлетворения полового инстинкта — это норма, хотя с более высоких уровней это выглядит как проявление животного в человеке. Что ж, в бежевой доминанте так и есть.


Игра в Выживание


Здесь еще нет ощущения Я, нет Эго. Внешний мир враждебен и опасен. Какая разница, что будет после удовлетворения половых инстинктов? Поэтому очевидной темной стороной этого уровня является сложность с продолжением рода. Озабоченное только личным выживанием человеческое существо совершенно не думает о своих детях, которые не способны существовать без его заботы и защиты. Человек отвечает на вопрос: «Бросить свое потомство или позаботиться о нем в ущерб своим интересам? Съесть сородича или вместе попытаться выжить в этом мире?» — в пользу создания семьи и племени.

Чтобы человечество выжило как вид, нужен следующий уровень Игры.


Игра в Выживание


2. Игра в Племя

А вот это уже интересная, более понятная и знакомая нам с вами Игра. Считается, что первые племена появились 100 000 лет назад и очень долгое время жизнь на планете была в основном племенной.

Игра в Племя [Марк Розин назвал фиолетовый уровень культурой Принадлежности, но мы решили дать ему название Племени.] (фиолетовая) — главная цель в ней — выжить всем вместе и обеспечить взросление потомства, чтобы племя смогло существовать дальше. После того как человек выжил, на первое место выходит следующий инстинкт — размножение. Формируются племена, которые эффективнее умеют выживать и выращивать детей, так как они в первые годы беспомощны и их нужно защищать от опасностей природы. Основной принцип этого уровня: «Я забочусь о тебе сегодня, чтобы ты позаботился обо мне завтра». То есть родители заботятся о детях в надежде, что те позаботятся о них в старости. В современном мире функцию племени выполняет семья, друзья, организация, община, общество, государство, которые заботятся и защищают своих членов.

На этом уровне доминирует магическое мышление членов племени. Мир вокруг представляется таинственным, в нем правят силы, которые не поддаются логическому объяснению. И чтобы как-то прояснить происходящее, придумываются различные духи и ритуалы поклонения им, а также всевозможные приметы и суеверия: мечты сбудутся, если духи будут благосклонны; повезет на охоте, если выполнить правильные ритуалы, и т. д.


Удивительный обычай есть у космонавтов. Накануне старта космического корабля весь экипаж обязательно смотрит фильм «Белое солнце пустыни» [Ссылка: https://rg.ru/2011/04/12/beloesolnce-site.html]. Традиция пошла от экипажа Союз-12. Это была психологически нелегкая миссия после трагедии на Союз-11, унесшей три жизни. Перед стартом Василий Лазарев и Олег Макаров смотрели «Белое солнце пустыни». Экипаж был сокращен до двух человек, но после удачного приземления они говорили, что с ними был третий член экипажа — товарищ Сухов, который подбадривал в трудные минуты. Так шутка сделала фильм талисманом, и, похоже, довольно удачным. По словам Валерия Кубасова, с момента появления красноармейца Сухова на Байконуре ни один наш космонавт не погиб.

Ну и еще знаменитой традицией является фраза «Поехали» перед взлетом.


Когда племени постоянно грозит гибель, все его члены максимально напряжены и делают все возможное для общего выживания. Темная сторона этого уровня начинает проявляться, когда у племени все хорошо: есть большой запас еды, крепкие и надежные жилища, а плодородная земля возделана и защищена от посягательств врагов. Среди его членов появляются «паразиты» — те, кто создает меньше, чем потребляет. Видя, что, даже не слишком напрягаясь, можно получать столько же, другие соплеменники тоже начинают давать слабину. На этом уровне племя не способно само выгонять «паразитов». Ведь если сегодня я предложу кого-то выгнать, то завтра могут выгнать меня. Пойти на это никто не рискнет, ведь одному не выжить — это верная смерть (забегая вперед, скажем, что этот страх никуда не делся, и многие люди, когда их увольняют из организации, испытывают сильные негативные эмоции, близкие к страху смерти). На сильных членов племени ложится все больше и больше ответственности за выживание. К тому же при росте численности становится все сложнее и сложнее принимать решения. Племени начинает грозить гибель из-за «паразитов» и неспособности быстро делать выбор. Возникает потребность в переходе на следующий уровень Игры: в появлении сильного вождя, которому племя делегирует ответственность за свое выживание и наделяет правом быстро единолично принимать решения, распределять работу среди членов племени, а также, если работа не выполняется, — выгонять бездельников.